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Fila competitiva

Bind: callouts, planos de site e setups

Bind tem dois pontos, A e B, e não tem meio: dois teleportadores de mão única ligam os lados. O mapa voltou à fila competitiva no patch 13.08.

Sites
Site A · Site B
Lançamento
2 de junho de 2020, patch 1.0
Status
Fila competitiva
Bind

Callouts

Os nomes oficiais do jogo, como o cliente os mostra no seu idioma, com o nome em inglês que você vai ouvir bastante no voice.

A SaídaA LinkA AcessoA CurtoA PontoA TeleportadorSurgimento atacanteB SaídaB SalãoB LinkB FonteB LongoB CurtoB PontoB TeleportadorB JanelaA BanheiroSurgimento atacanteA NichoSurgimento defensorB EsquinaB JardimA LuzesA Torre

Role o mapa para ler todos os nomes.

Site A

Nome no jogoNome em inglês
A SaídaA Exit
A LinkA Link
A AcessoA Lobby
A CurtoA Short
A PontoA Site
A TeleportadorA Teleporter
A BanheiroA Bath
A NichoA Cubby
A LuzesA Lamps
A TorreA Tower

Site B

Nome no jogoNome em inglês
B SaídaB Exit
B SalãoB Hall
B LinkB Link
B FonteB Fountain
B LongoB Long
B CurtoB Short
B PontoB Site
B TeleportadorB Teleporter
B JanelaB Window
B EsquinaB Elbow
B JardimB Garden

Spawns

Nome no jogoNome em inglês
Surgimento atacanteAttacker Spawn
Surgimento atacanteAttacker Spawn
Surgimento defensorDefender Spawn

Estrutura do mapa

Bind tem só dois pontos e não tem meio. Na minimap, o A fica à direita e o B à esquerda; os atacantes chegam por baixo. O A é atacado por A Banheiro, a partir de A Acesso, ou por A Curto, que margeia A Nicho e A Teleportador. O B é atacado por B Curto, que leva a Hookah (B Janela), ou por B Longo. Dois teleportadores de mão única substituem o meio: A Teleportador sai perto de B Saída, e B Teleportador sai em A Saída, diante de A Banheiro. Um defensor pode ir de um ponto a outro em poucos segundos, mas é ouvido e abandona a posição. Os corredores são estreitos e os duelos acontecem de perto: Hookah, A Banheiro e A Curto são os lugares onde o ataque precisa colher informação antes de entrar. Na defesa, a ameaça é o flanco: quem sai de um teleportador aparece nas costas de quem segura o ponto.

Particularidades

Dois teleportadores de mão única

Entra-se num teleportador pela parede de entrada. A Teleportador leva a B Saída, perto de B Curto, e B Teleportador leva a A Saída. Habilidades, o spike e armas largadas também passam pelos teleportadores.

Cada passagem é ouvida

Todo uso de teleportador faz um som que os dois times ouvem. Os defensores o usam para adivinhar uma rotação, os atacantes para fingir um deslocamento e atrair jogadores de um ponto para o outro.

Hookah e Cubby no B

Hookah (B Janela) é uma passagem estreita que desemboca no ponto B. Logo abaixo, o Cubby esconde um defensor. Descer em Hookah sem limpar o Cubby é um risco conhecido.

Heaven, a altura do A

Heaven, que a wiki oficial chama de A Torre, é a posição alta do A, reservada aos defensores. Ela domina o ponto desde o fundo. Os atacantes jogam smoke nela com A Luzes para cortar os ângulos em A Curto e A Banheiro. Sua posição exata no mapa é aproximada.

Site A

O A é o ponto grande, à direita do mapa. Um caminhão ocupa o centro. No ataque, há duas entradas: A Banheiro (os jogadores dizem Showers) e A Curto. Os defensores seguram A Luzes (U-Hall), a salinha à esquerda, e Heaven (A Torre), no alto. São poucas entradas, então as smokes valem muito.

Plano de ataque

Solte smoke primeiro em Heaven e em A Luzes: as duas cortam ao mesmo tempo a visão de A Curto e de A Banheiro. Tome o controle de A Banheiro com uma flash ou uma área de dano, depois entre por A Acesso e A Banheiro enquanto o resto do time empurra A Curto. Plante na zona do A e fique em jogo de A Banheiro, de frente para o ponto, para punir um retake vindo de A Luzes.

A SaídaA LinkA AcessoA CurtoA PontoA TeleportadorA BanheiroA NichoA LuzesA Torre1234567
  1. 1Smoke : Smoke em Heaven (A Torre)
  2. 2Smoke : Smoke em A Luzes
  3. 3Flash : Flash de entrada em A Banheiro
  4. 4Trajeto : Entrada por A Banheiro
  5. 5Trajeto : Entrada por A Curto
  6. 6Plant : Plant na zona do A
  7. 7Posição : Post-plant de A Banheiro

Plano de defesa

Segure A Luzes e Heaven para ter dois ângulos diferentes sobre os atacantes que saem de A Banheiro. Solte smoke na entrada de A Banheiro e em A Curto para frear o rush antes que tomem o controle do mapa. Fique de olho nos teleportadores: um jogador perto de A Curto ouve a rotação adversária. Para retomar o ponto, passe por A Torre com o resto do time, jogando uma área de dano sobre o spike.

A SaídaA LinkA AcessoA CurtoA PontoA TeleportadorA BanheiroA NichoA LuzesA Torre123456
  1. 1Posição : Segurar A Luzes (U-Hall)
  2. 2Posição : Segurar Heaven (A Torre)
  3. 3Smoke : Smoke na entrada de A Banheiro
  4. 4Smoke : Smoke em A Curto
  5. 5Trajeto : Retake por A Torre
  6. 6Molly : Área de dano sobre o plant

Site B

O B fica à esquerda do mapa. Hookah (B Janela) desemboca no ponto, com o Cubby logo abaixo. B Jardim é a área externa antes de Hookah e de B Longo, e B Esquina é a curva ao lado do ponto. Há muitos cantos: solte smoke antes de entrar.

Plano de ataque

Solte smoke em B Esquina e no espaço entre a caixa dupla e o Default: as duas tiram os ângulos que as sentinelas vigiam. Antes de descer em Hookah, limpe o Cubby e a parte de baixo com uma habilidade (flecha, cão, faca, granada). Depois divida o time entre B Curto e B Longo para forçar os defensores a escolher. Plante na zona do B e segure B Esquina: é a posição que torna o ponto difícil de retomar.

B SaídaB SalãoB LinkB FonteB LongoB CurtoB PontoB TeleportadorB JanelaB EsquinaB Jardim1234567
  1. 1Smoke : Smoke em B Esquina
  2. 2Smoke : Smoke na caixa dupla e no Default
  3. 3Info : Limpar Hookah e Cubby
  4. 4Trajeto : Entrada por B Curto e Hookah
  5. 5Trajeto : Entrada por B Longo
  6. 6Plant : Plant na zona do B
  7. 7Posição : Post-plant de B Esquina

Plano de defesa

Segure o Cubby para surpreender um rush por Hookah e vigie B Esquina com uma habilidade ou um jogador: atacantes que tomam B Esquina deixam o B muito difícil de defender. Solte smoke na entrada de Hookah e no fundo de B Longo para negar um ângulo de Operator e forçar duelos de perto. Não ponha todo mundo no B: um flanco pelo teleportador chega rápido. Retome o ponto por B Salão.

B SaídaB SalãoB LinkB FonteB LongoB CurtoB PontoB TeleportadorB JanelaB EsquinaB Jardim123456
  1. 1Posição : Segurar o Cubby sob Hookah
  2. 2Posição : Segurar B Esquina
  3. 3Smoke : Smoke na entrada de Hookah
  4. 4Smoke : Smoke no fundo de B Longo
  5. 5Info : Info em Hookah e B Jardim
  6. 6Trajeto : Retake por B Salão

Setups de agentes

As posições que os guias de referência recomendam neste mapa, habilidade por habilidade.

Killjoy B: dois nanoenxames em Hookah, torreta em Tube

Defesa · Site B
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  1. 1Nanoenxame : Nanoenxame no canto entre a caixa grande e a parede de Hookah
  2. 2Nanoenxame : Segundo nanoenxame lançado sobre uma pequena almofada no chão, em Hookah
  3. 3Robô de Alarme : Robô de Alarme encostado na entrada de Hookah em direção ao ponto
  4. 4Torreta : Torreta em Tube, um pouco à esquerda olhando de Hookah (nome não oficial, posição aproximada)

Killjoy B: travar B Jardim com nanoenxames e torreta escondida

Defesa · Site B
1234
  1. 1Nanoenxame : Nanoenxame no meio do batente esquerdo da porta de B Jardim, agachado
  2. 2Nanoenxame : Segundo nanoenxame na interseção das linhas do canto direito da parede e de um traço da parede
  3. 3Robô de Alarme : Robô de Alarme no batente direito da porta, fora da vista dos atacantes
  4. 4Torreta : Torreta sobre uma tábua de madeira, virada para o ponto

Cypher A: fios em A Curto e A Luzes, câmera no Cubby

Defesa · Site A
123
  1. 1Fio-armadilha : Fio da dobradiça esquerda do teleportador, preso às caixas de A Curto
  2. 2Fio-armadilha : Fio da dobradiça direita do teleportador, preso à parede externa de A Luzes
  3. 3Câmera de Vigilância : Câmera nas saídas de ar acima do Cubby, com visão de A Curto e da entrada de A Luzes

Cypher B: fio e jaula em B Jardim, fio em Hookah

Defesa · Site B
123
  1. 1Fio-armadilha : Fio ao longo do lado direito da entrada de B Jardim
  2. 2Jaula Cibernética : Jaula Cibernética na pequena mancha branca no chão, para esconder o fio
  3. 3Fio-armadilha : Fio contra a parede de entrada de Hookah, esticado até a almofada da caixa

Dicas de Bind

  1. Cada passagem por um teleportador é ouvida por todos: use-a para fingir uma rotação, ou escute para saber que um jogador está trocando de ponto.
  2. Evite pular em Hookah sem limpar o Cubby: uma habilidade (cão, faca, granada, flecha) custa menos que uma morte ali.
  3. Nos corredores de Bind, os duelos são de curta distância: mantenha a mira na altura da cabeça no próximo canto (Cubby, A Luzes, B Esquina) em vez de no chão.
  4. Se estiver na defesa, não dependa de um único jogador para o flanco: uma torreta, um fio ou um jogador dedicado deve vigiar suas costas quando um teleportador estiver livre.
  5. Os setups de Killjoy e de Cypher são decorados rápido: varie os posicionamentos de um round para outro para os adversários não atirarem neles com antecedência.

Outros mapas

Um plano não mira por você: meça seu aim.

Fontes

Atualizado em 15 de outubro de 2026

Dados do patch 13.08. Nomes de mapas, callouts e minimapas: Riot Games, via valorant-api.com.