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Fora da fila competitiva

Ascent: callouts, planos de site e setups

Ascent é um mapa de dois pontos inspirado em Veneza, com um grande meio aberto que liga os dois pontos. Saiu da fila competitiva no patch 13.08.

Sites
Site A · Site B
Lançamento
2 de junho de 2020, patch 1.0
Status
Fora da fila competitiva
Ascent

Callouts

Os nomes oficiais do jogo, como o cliente os mostra no seu idioma, com o nome em inglês que você vai ouvir bastante no voice.

A ÁrvoreA AcessoA PrincipalA JanelaA PontoSurgimento atacanteB AcessoB PrincipalB Casa de BarcosMeio BaixoB PontoMeio PassarelaMeio NichoSurgimento defensorA JardimMeio MercadoMeio PátioMeio LinkMeio PizzaA VigasMeio TopoA Vinho

Role o mapa para ler todos os nomes.

Site A

Nome no jogoNome em inglês
A ÁrvoreA Tree
A AcessoA Lobby
A PrincipalA Main
A JanelaA Window
A PontoA Site
A JardimA Garden
A VigasA Rafters
A VinhoA Wine

Site B

Nome no jogoNome em inglês
B AcessoB Lobby
B PrincipalB Main
B Casa de BarcosB Boat House
B PontoB Site

Mid

Nome no jogoNome em inglês
Meio BaixoMid Bottom
Meio PassarelaMid Catwalk
Meio NichoMid Cubby
Meio MercadoMid Market
Meio PátioMid Courtyard
Meio LinkMid Link
Meio PizzaMid Pizza
Meio TopoMid Top

Spawns

Nome no jogoNome em inglês
Surgimento atacanteAttacker Spawn
Surgimento defensorDefender Spawn

Estrutura do mapa

Ascent tem dois pontos, o A ao norte e o B ao sul, separados por um grande meio disputado pelos dois times. Quem domina o meio define a velocidade das rotações e das execuções. De Meio Topo, você desce por Meio Passarela rumo a A Link, ou passa por Meio Mercado rumo ao B. Para o A, também dá para pegar A Acesso e depois A Principal, um corredor mais seguro porque você não precisa controlar o meio. Para o B, B Principal também é a rota mais segura, mas é um gargalo onde os defensores e uma Operator esperam por você. Segundo a Dexerto, um ponto A perdido é retomado mais facilmente que o B. O céu aberto e as longas linhas de visão recompensam a Operator, principalmente a partir de B Principal.

Particularidades

Portas mecânicas do A e de Mercado

Duas portas de metal se abrem no início do round: a de A Link e a de Mercado. Um interruptor do lado do ponto as fecha. Fechada, uma porta corta a visão durante um plant ou um retake. Ela tem 500 PV: destruída, fica aberta até o fim do round.

Meio, cruzamento de rotação

O meio liga os dois spawns e os dois pontos. Meio Passarela leva rumo a A Link, Meio Mercado rumo ao B. Quem domina o meio regula o ritmo das rotações do outro time. Os defensores o seguram de Meio Nicho ou de Mercado.

Paredes do meio destrutíveis

Duas paredes separam Meio Pátio de Meio Link. Cada uma tem um painel destrutível de 400 PV que para as balas enquanto aguenta. Ele passa de azul para amarelo e depois vermelho conforme o dano. Depois de destruído, é possível atirar através da parede até o fim do round.

Heaven e Hell

Heaven é a plataforma elevada do A, um ângulo forte de defesa e de retake. Hell é a zona embaixo, onde os defensores se escondem da vista e de onde os atacantes podem segurar um post-plant. Depois de uma entrada, limpe-a.

Site A

O A é o maior ponto: um pátio com um gerador, caixas e Heaven no alto, que domina o ponto. Os atacantes chegam por A Principal, mais seguro, ou por A Link e A Árvore a partir do meio. Os defensores têm bons ângulos cruzados, e o ponto é retomado com relativa facilidade.

Plano de ataque

Tome o meio primeiro se quiser entrar por A Link, senão passe por A Principal sem o meio. Solte smoke em Heaven, A Árvore e na porta antes de entrar, com um duelista na frente e um controlador atrás. Entre por A Principal a partir de A Acesso, ou em paralelo por A Árvore. Plante perto do gerador, a grande caixa preta do ponto: dali você cobre Short, Hell, A Principal e A Vinho. Depois do plant, segure de A Principal e de Hell. Lembre-se de que os defensores podem fechar a porta de A Link com o interruptor.

A ÁrvoreA AcessoA PrincipalA JanelaA PontoA JardimA VigasA Vinho1234567
  1. 1Smoke : Smoke em Heaven (A Vigas)
  2. 2Smoke : Smoke em A Árvore
  3. 3Smoke : Smoke na porta de A Link
  4. 4Trajeto : Entrada por A Acesso, A Principal e depois o ponto
  5. 5Plant : Plant perto do gerador
  6. 6Posição : Post-plant de A Principal
  7. 7Posição : Post-plant de Hell

Plano de defesa

Ancore Heaven e A Árvore para cruzar A Principal. Atrase a entrada com uma smoke ou uma flash no gargalo de A Principal, e mantenha apoio vindo do meio ou do spawn. Se o ponto cair, retome de Heaven ou por A Jardim, e depois limpe A Vinho, Hell e A Árvore. Um alarme ou um fio na porta de A Link te avisa antes que o ataque esteja em cima de você.

A ÁrvoreA AcessoA PrincipalA JanelaA PontoA JardimA VigasA Vinho12345
  1. 1Posição : Segurar de Heaven
  2. 2Posição : Segurar de A Árvore
  3. 3Smoke : Smoke na entrada de A Principal
  4. 4Armadilha : Alarme na porta de A Link
  5. 5Trajeto : Retake por A Jardim e depois Heaven

Site B

O B é um ponto mais curto, com caixas no centro e a B Casa de Barcos no fundo. É preciso limpar ângulos como Logs antes de entrar. Os defensores seguram da B Casa de Barcos, do fundo do ponto e de Mercado. Desde o patch 10.04, parte da parede de B Principal ao longo de B Lane não é mais atravessada por tiros.

Plano de ataque

B Principal é a rota segura, mas dá pouca pressão; passar por Mercado exige antes o controle do meio. Jogue flash e smoke na linha entre B Acesso e B Principal, por onde os defensores saem, e solte smoke em Mercado rumo ao spawn defensor. Corte a B Casa de Barcos com uma habilidade, limpe Logs e depois entre em bloco após o primeiro duelo, sem deixar uma Operator segurar B Principal. Plante diante da B Casa de Barcos ou atrás das caixas do centro. Um jogador vigia o ângulo de B Principal.

B AcessoB PrincipalB Casa de BarcosB Ponto123456
  1. 1Smoke : Smoke em Mercado rumo ao spawn defensor
  2. 2Smoke : Smoke na B Casa de Barcos
  3. 3Flash : Flash em B Principal
  4. 4Trajeto : Entrada por B Acesso e B Principal
  5. 5Plant : Plant atrás das caixas
  6. 6Posição : Post-plant no ângulo de B Principal

Plano de defesa

Segure da B Casa de Barcos, uma das melhores posições, ou do fundo do ponto. Ponha habilidades em B Principal e na viela da entrada: um Killjoy ou uma Cypher ali faz cada push custar caro. Um jogador em Mercado força os atacantes a se dividir. Se o ponto cair, retome por Mercado e a partir do spawn defensor, com uma habilidade de info em B Principal.

B AcessoB PrincipalB Casa de BarcosB Ponto12345
  1. 1Posição : Segurar da B Casa de Barcos
  2. 2Posição : Segurar de Mercado
  3. 3Armadilha : Alarme na entrada de B Principal
  4. 4Info : Info em B Principal
  5. 5Trajeto : Retake por Mercado e pelo spawn

Setups de agentes

As posições que os guias de referência recomendam neste mapa, habilidade por habilidade.

Killjoy A: torreta nas caixas, Robô de Alarme e Nanoenxames na porta

Defesa · Site A
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  1. 1Torreta : Torreta nas caixas empilhadas da parede da esquerda, ou na elevação delas
  2. 2Robô de Alarme : Robô de Alarme no caminho da porta de A Link
  3. 3Nanoenxame : Nanoenxame em volta do Robô de Alarme diante da porta: quem é atingido fica na zona
  4. 4Nanoenxame : Nanoenxame no plant default, para punir quem planta

Killjoy B: torreta nas caixas, Robô de Alarme e Nanoenxame na viela

Defesa · Site B
1234
  1. 1Torreta : Torreta em cima das caixas verdes do ponto (variante: Logs)
  2. 2Robô de Alarme : Robô de Alarme na viela por onde os atacantes empurram
  3. 3Nanoenxame : Nanoenxame ao lado do Robô de Alarme da viela
  4. 4Nanoenxame : Nanoenxame no plant default

Cypher B: câmera na entrada de B Principal, fio na porta de Mercado

Defesa · Site B
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  1. 1Câmera de Vigilância : Câmera de Vigilância acima da entrada de B Principal
  2. 2Fio-armadilha : Fio-armadilha perto do interruptor da porta rumo a Mercado

Vyse

Vyse A: dois Espinheiros Cortantes diante das portas do ponto

Defesa · Site A

No guia, dois Espinheiros Cortantes são colocados no chão do ponto, diante da porta em arco e da porta metálica vizinha. Eles atrasam e machucam um atacante que entra, o tempo de seus colegas o acertarem. A Rosa Arcana e a Cerca-Viva também têm posicionamentos na fonte, mas não consegui situá-los no mapa.

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  1. 1Espinheiro Cortante : Espinheiro Cortante diante da porta em arco
  2. 2Espinheiro Cortante : Espinheiro Cortante diante da porta metálica vizinha

Dicas de Ascent

  1. Em geral, tome o meio antes de tudo: sem ele, você gasta suas habilidades cedo e rotaciona mal entre A e B. Caso contrário, evite depender dele e passe por A Principal ou B Principal.
  2. Contra A Principal, mantenha a mira na altura da cabeça no gargalo, por onde saem os defensores de Heaven e de A Árvore. Evite avançar correndo: você costuma perder o duelo.
  3. Em B Principal, uma Operator segura bem o corredor: solte smoke ou flash na linha entre B Acesso e B Principal antes de fazer peek.
  4. As portas de A Link e de Mercado se fecham por um interruptor do lado do ponto: conte com elas antes de empurrar, ou destrua-as (500 PV).
  5. Limpe Hell e A Vinho depois da entrada no A, porque um defensor escondido pode te pegar pelas costas.
  6. Se você segura o meio, escolha entre Meio Nicho e Meio Mercado: são as duas posições de defesa do meio, com ângulos diferentes.

Outros mapas

Um plano não mira por você: meça seu aim.

Fontes

Atualizado em 15 de outubro de 2026

Dados do patch 13.08. Nomes de mapas, callouts e minimapas: Riot Games, via valorant-api.com.