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Fila competitiva

Abyss: callouts, planos de site e setups

Abyss é um mapa de dois pontos e três corredores, sem paredes de contorno: cair no vazio mata na hora. Está na fila competitiva desde o patch 13.04, em agosto de 2026.

Sites
Site A · Site B
Lançamento
11 de junho de 2024, patch 8.11
Status
Fila competitiva
Abyss

Callouts

Os nomes oficiais do jogo, como o cliente os mostra no seu idioma, com o nome em inglês que você vai ouvir bastante no voice.

A PonteA LinkA AcessoA PrincipalA PontoSurgimento atacanteA TorreMeio QuinaB LinkB AcessoB PrincipalB NinhoMeio BaixoB PontoMeio PassarelaB QuedaSurgimento defensorMeio BibliotecaA BeiradaA SegurançaMeio TopoB TorreA Duto

Role o mapa para ler todos os nomes.

Site A

Nome no jogoNome em inglês
A PonteA Bridge
A LinkA Link
A AcessoA Lobby
A PrincipalA Main
A PontoA Site
A TorreA Tower
A BeiradaA Secret
A SegurançaA Security
A DutoA Vent

Site B

Nome no jogoNome em inglês
B LinkB Link
B AcessoB Lobby
B PrincipalB Main
B NinhoB Nest
B PontoB Site
B QuedaB Danger
B TorreB Tower

Mid

Nome no jogoNome em inglês
Meio QuinaMid Bend
Meio BaixoMid Bottom
Meio PassarelaMid Catwalk
Meio BibliotecaMid Library
Meio TopoMid Top

Spawns

Nome no jogoNome em inglês
Surgimento atacanteAttacker Spawn
Surgimento defensorDefender Spawn

Estrutura do mapa

Abyss tem dois pontos, o A no alto da minimap e o B embaixo, ligados por três corredores. O ataque chega pela direita. O A tem uma única entrada principal, A Principal, e o B também tem só uma, B Principal, com um possível flanco por B Queda, a beirada do fundo. O meio é largo e dividido em duas vias por um grande vazio: Meio Baixo chega a B Principal, Meio Passarela leva às portas quebráveis dos dutos e depois a A Torre, acima do A. Meio Biblioteca desemboca no B por trás, via B Link, que também toca o spawn defensor. As rotações são longas: um meio perdido deixa os atacantes escolherem o ponto, e um setup bem montado ganha o tempo de que os reforços precisam. Os corredores do meio e do B são longos e tensos, o que agrada às armas de longo alcance como a Operator.

Particularidades

Nenhuma parede em volta do mapa

Abyss é o primeiro mapa do Valorant sem limite invisível. Na beirada, um passo a mais ou um golpe de habilidade te joga no vazio: morte imediata. Cuide do seu posicionamento e dos aliados quando usar um recuo.

Beiradas de B Queda e de A Beirada

B Queda e A Beirada são saliências estreitas na borda do mapa. Algumas passagens exigem pular um buraco, o que dá atalhos e flancos, mas também armadilhas: um fio ou uma lentidão colocados na borda podem derrubar um adversário.

Três ascenders verticais

Um ascender liga o A Ponto a A Torre, outro liga B Principal a Meio Quina, e um terceiro fica no spawn atacante. Chega-se a Meio Passarela pulando um buraco a partir de Meio Topo ou Meio Biblioteca e depois pegando um ascender.

Portas dos dutos quebráveis

As entradas de A Duto têm portas que aguentam 120 pontos de vida. Elas passam de azul para amarelo e depois vermelho conforme levam dano, e, uma vez quebradas, ficam abertas até o fim do round.

Site A

O A é um ponto compacto na parte de cima do mapa. Os atacantes chegam por A Principal, larga e a leste, enquanto A Torre domina o ponto pelo sul, com um ascender para subir. Atrás, a zona que os jogadores chamam de A Back Site serve de posição defensiva. A Beirada, uma saliência flutuante atrás do ponto, toca o spawn defensor.

Plano de ataque

Comece destruindo as armadilhas das sentinelas antes de entrar: Flecha de Choque, Pós-choque ou qualquer habilidade que atinja fios e enxames. A Principal é larga o bastante para empurrar em cinco, mas uma divisão em três e dois também funciona: dois jogadores passam pelos dutos para surpreender a defesa. Plante na zona do A e depois se posicione em A Torre, um bom lugar de post-plant segundo a esports.net.

A PonteA LinkA AcessoA PrincipalA PontoA TorreA BeiradaA SegurançaA Duto12345
  1. 1Info : Destrua fios e enxames antes de entrar
  2. 2Trajeto : Entrada por A Principal
  3. 3Trajeto : Passagem pelos dutos até A Torre
  4. 4Plant : Plant na zona do A
  5. 5Posição : Post-plant de A Torre

Plano de defesa

Segure A Torre, no alto, para forçar os atacantes a lidar com sua posição antes de entrar no ponto. Coloque um enxame de cada lado da entrada de A Principal para obrigá-los a recuar ou a passar juntos pela sua zona. Mantenha uma info do meio, por exemplo uma câmera em Meio Biblioteca, para detectar um lurk. Para retomar o ponto, suba por A Link, A Torre e depois o ponto.

A PonteA LinkA AcessoA PrincipalA PontoA TorreA BeiradaA SegurançaA Duto123456
  1. 1Posição : Segurar de A Torre
  2. 2Posição : Segurar de A Back Site
  3. 3Molly : Enxame do lado esquerdo da entrada
  4. 4Molly : Enxame do lado direito da entrada
  5. 5Info : Info no meio, Meio Biblioteca
  6. 6Trajeto : Retake por A Link e A Torre

Site B

O B é o ponto de baixo do mapa. A entrada principal é B Principal, a leste, e o flanco de B Queda, na beirada do fundo, chega ao ponto com o risco de cair. B Torre, a oeste, domina o ponto, e B Link liga o B ao spawn defensor e a Meio Biblioteca.

Plano de ataque

Prepare a entrada com flashes ou uma Flecha Rastreadora (Sova) para detectar os defensores. Depois faça um ataque focado: um jogador passa por B Queda enquanto os outros entram por B Principal. Dois jogadores também podem ir pelo meio para atingir as rotações. As sentinelas do outro lado podem te derrubar em B Queda: confira o chão antes de se comprometer.

B LinkB AcessoB PrincipalB NinhoB PontoB QuedaB Torre12345
  1. 1Info : Flecha Rastreadora antes da entrada
  2. 2Trajeto : Entrada por B Principal
  3. 3Trajeto : Flanco por B Queda
  4. 4Trajeto : Dois jogadores pelo meio
  5. 5Plant : Plant na zona do B

Plano de defesa

Segure o B de B Torre, que dá visão do ponto, e fique de olho em B Link para os flancos vindos de Meio Baixo. Os corredores largos e longos combinam com a Operator. Coloque um enxame na zona de plant para atrasar o spike e um Robô de Alarme atrás do pilar de B Queda. Para retomar o B, passe por B Link e B Torre.

B LinkB AcessoB PrincipalB NinhoB PontoB QuedaB Torre12345
  1. 1Posição : Segurar de B Torre
  2. 2Posição : Vigiar B Link e o flanco do meio
  3. 3Molly : Enxame na zona de plant
  4. 4Info : Robô de Alarme atrás do pilar de B Queda
  5. 5Trajeto : Retake por B Link e B Torre

Setups de agentes

As posições que os guias de referência recomendam neste mapa, habilidade por habilidade.

Killjoy A: torreta em A Torre, enxames na entrada, Robô de Alarme no ascender

Defesa · Site A
1234
  1. 1Torreta : Torreta em A Torre, virada para A Principal
  2. 2Nanoenxame : Enxame do lado esquerdo da entrada (variante: na caixa à esquerda)
  3. 3Nanoenxame : Enxame do lado direito da entrada
  4. 4Robô de Alarme : Robô de Alarme na chegada do ascender de A Torre

Killjoy B: torreta em B Torre, Robô de Alarme em B Queda, enxame no plant

Defesa · Site B
123
  1. 1Torreta : Torreta em B Torre, vigiando B Principal
  2. 2Robô de Alarme : Robô de Alarme atrás do pilar de B Queda
  3. 3Nanoenxame : Enxame na zona de plant do B, para atrasar o spike

Cypher A: fio atravessado em A Principal, segundo fio em A Torre, câmera em A Principal

Defesa · Site A
123
  1. 1Fio-armadilha : Fio atravessado em A Principal, na altura da cabeça
  2. 2Fio-armadilha : Fio na saída do ascender de A Torre
  3. 3Câmera de Vigilância : Câmera de Vigilância em A Principal, para jogar o retake de A Back Site

Cypher B: fio em B Queda, câmera em B Torre, Jaula Cibernética em B Principal

Defesa · Site B
123
  1. 1Fio-armadilha : Fio vertical em B Queda, perto da borda
  2. 2Câmera de Vigilância : Câmera de Vigilância em B Torre
  3. 3Jaula Cibernética : Jaula Cibernética em B Principal para cortar o rush

Dicas de Abyss

  1. Em Meio Biblioteca e Meio Passarela, as linhas de visão são longas e estreitas: mantenha a mira na altura da cabeça no fundo do corredor e solte uma flash ou uma stun antes de sair do canto.
  2. Perto das bordas, não lance nenhuma habilidade de recuo ou de lentidão sem avisar: um Poço Gravitacional, uma Carga de Explosivos ou uma Onda Trovejante podem mandar um colega para o vazio.
  3. Os saltos sobre os buracos de B Queda e de A Beirada são feitos sem barulho agachando no momento certo: use-os para uma rotação discreta, pensando no possível fio ou enxame do outro lado.
  4. Muitas paredes de Abyss podem ser atravessadas por tiros: uma rajada num painel fino pode atingir um adversário escondido, e Sova ou Fade tiram proveito disso.
  5. Perder o meio cedo dá aos atacantes a escolha do ponto. Mantenha pelo menos uma info (câmera, torreta, jogador) em Meio Biblioteca ou Meio Passarela antes de se fixar num ponto.

Outros mapas

Um plano não mira por você: meça seu aim.

Fontes

Atualizado em 15 de outubro de 2026

Dados do patch 13.08. Nomes de mapas, callouts e minimapas: Riot Games, via valorant-api.com.