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Setups de agente

Setups de Chamber: todos os mapas

24 setups de Chamber em 11 mapas, desenhados no minimapa oficial: cada habilidade, sua posição e o que ela cobre.

Chamber

Chamber A: Marca Registrada no nordeste do ponto, Rendezvous rumo a A Torre

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Você coloca o Rendezvous ao lado de A Torre e a Marca Registrada no canto nordeste do ponto, junto ao pilar. Você avança até a borda leste do ponto para dar um tiro, depois se teleporta para voltar à cobertura. O criador joga com o Caçador de Cabeças na rodada de pistola, depois com o Outlaw ou o Operator. Ponto fraco: os atacantes acabam mirando no seu ângulo; espere o drone do Sova acabar antes de sair.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada no canto nordeste do ponto, junto ao pilar: ela vigia a entrada desse lado do ponto
  2. 2Rendezvous : Rendezvous ao lado de A Torre, a poucos passos do ponto: você volta para cá logo depois do tiro
  3. 3Caçador de Cabeças : Posição de tiro na borda leste do ponto: na rodada de pistola, o criador sai de lá com o Caçador de Cabeças e depois se teleporta
Vídeo de D3mon, publicado em 5 de setembro de 2025 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: Rendezvous no fim de B Link, Marca Registrada rumo a B Queda

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Você coloca o Rendezvous no fim de B Link, do lado do mid, e a Marca Registrada entre o ponto B e B Queda. A âncora deixa você segurar a parte de cima do mid com o Operator sem ficar longe demais para voltar. Se o time adversário empurrar B enquanto você está no mid, você dá um tiro rumo a B Principal e se teleporta. Ponto fraco: a âncora fica longe de A, e uma rotate leva tempo.

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  1. 1Rendezvous : Rendezvous no fim de B Link, do lado do mid: perto o bastante para segurar o mid e voltar para B
  2. 2Marca Registrada : Marca Registrada entre o ponto B e B Queda: ela vigia essa entrada enquanto você segura o mid
Vídeo de Gil, publicado em 14 de dezembro de 2025 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: sair em B Principal assim que as barreiras caem

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Variante agressiva: o Rendezvous fica no nordeste do ponto B, junto ao bloco grande, e a Marca Registrada continua entre o ponto e B Queda. Quando as barreiras caem, você desce B Principal com o Operator, dá um tiro e se teleporta para a âncora. Segundo o criador, poucos adversários esperam um Chamber tão longe: assim ele pega um jogador que sai de faca ou um Sova preparando o drone. Ponto fraco: se você errar o tiro, fica sozinho longe do ponto.

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  1. 1Rendezvous : Rendezvous no nordeste do ponto B, junto ao bloco grande: você volta para cá depois do tiro em B Principal
  2. 2Marca Registrada : Marca Registrada entre o ponto B e B Queda: ela guarda essa entrada enquanto você sai em B Principal
Vídeo de Gil, publicado em 14 de dezembro de 2025 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber A: Marca Registrada em A Curto, Rendezvous rumo a A Banheiro

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Você coloca a Marca Registrada na saída de A Curto, ao lado do teleportador, e o Rendezvous numa caixa na entrada de A Banheiro. Com o Caçador de Cabeças, você segura os chuveiros de A Banheiro desde a entrada; com o Operator, o criador pula da parte de baixo do ponto para dar um tiro rumo a A Banheiro. Nos dois casos, você volta para a âncora depois do tiro, e a armadilha atrasa quem passa por A Curto. Ponto fraco: a armadilha só cobre A Curto.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada na saída de A Curto, perto do teleportador: ela atrasa quem empurra por esse lado
  2. 2Rendezvous : Rendezvous na entrada de A Banheiro, no canto do ponto: você volta para cá depois do tiro
  3. 3Caçador de Cabeças : Posição de tiro na entrada de A Banheiro: o criador segura os chuveiros de lá com o Caçador de Cabeças e depois se teleporta
Vídeo de D3mon, publicado em 5 de setembro de 2025 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: Marca Registrada em B Janela, tiro rumo a B Longo

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Você coloca a Marca Registrada em B Janela, que os jogadores chamam de Hookah, e o Rendezvous no noroeste de B Jardim, perto do teleportador. Dali, você avança com o Operator para dar um tiro rumo a B Longo e depois se teleporta. O criador também mostra um Rendezvous falso, que faz os atacantes acreditarem que um jogador se teleportou. Ponto fraco: se a armadilha for descoberta cedo, você perde sua informação sobre B Janela.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada em B Janela (Hookah): você é avisado se alguém empurrar por essa passagem
  2. 2Rendezvous : Rendezvous no noroeste de B Jardim, perto do teleportador de B: seu ponto de retorno depois do tiro
Vídeo de D3mon, publicado em 5 de setembro de 2025 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber A: tiro pulando desde A Principal, Rendezvous do lado de A Ponto

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Você coloca o Rendezvous junto à parede que separa A Ponto de A Árvore, do lado do ponto. Depois você margeia a parede de A Principal e pula para dar um peek na parte baixa do corredor, então se teleporta. No vídeo, Fhrak atira com o Tour de Force. Ele também mostra outra posição de âncora, no canto de A Árvore. Não faça peek em A Principal de novo logo depois: os atacantes já têm a mira posicionada. Reposicione-se no ponto. A Marca Registrada fica com você ou é colocada no fim da rodada.

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  1. 1Rendezvous : Rendezvous junto à parede de A Árvore, do lado de A Ponto: é onde você chega depois do tiro
  2. 2Tour de Force : Tiro pulando com o Tour de Force ao longo da parede de A Principal rumo à parte baixa do corredor, depois teleporte
Vídeo de Fhrak, publicado em 29 de março de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: tiro desde B Principal, Rendezvous em C Cachoeira

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Você coloca o Rendezvous na passagem de C Cachoeira, a oeste de B. Depois você vai até a entrada de B Principal e atira no corredor; no vídeo, Fhrak atira com o Tour de Force. Depois do tiro, você se teleporta para C Cachoeira: fica de olho em C e em B, sem atravessar toda a distância a pé. Fhrak costuma colocar a Marca Registrada em B, útil contra um lurk.

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  1. 1Rendezvous : Rendezvous na passagem de C Cachoeira: você chega aqui depois do tiro e vê C e B
  2. 2Tour de Force : Tiro de Tour de Force desde a entrada de B Principal, rumo ao corredor, antes de se teleportar
Vídeo de Fhrak, publicado em 29 de março de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber C: Rendezvous em C Ponto, tiro desde C Monte, segundo tiro na volta

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Você coloca o Rendezvous em C Ponto, num lugar de onde você não enxerga mais o topo de C Monte: assim você não fica exposto ao chegar. Você atira desde a borda de C Monte; Fhrak fala disso como um duelo de reflexos, então pré-mire o ângulo. Você se teleporta e depois pega um segundo tiro desde C Ponto rumo ao topo. Peça ao seu controlador para não soltar smoke ali. A Marca Registrada é colocada ao sul do ponto, perto da caixa.

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  1. 1Rendezvous : Rendezvous em C Ponto, fora de vista do topo: você volta para cá depois do tiro e retoma a linha
  2. 2Tour de Force : Primeiro tiro de Tour de Force desde a borda de C Monte, depois teleporte para C Ponto
  3. 3Marca Registrada : Marca Registrada ao sul de C Ponto, perto da caixa: Fhrak a coloca aí com frequência
Vídeo de Fhrak, publicado em 29 de março de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: Marca Registrada na entrada, Rendezvous em B Torre

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Antes de as barreiras caírem, você coloca o Rendezvous em B Torre, no alto, ao norte do ponto, e a Marca Registrada na entrada do ponto, do lado de B Principal, seu único acesso. Da âncora, você pode jogar quase o ponto inteiro: atira no primeiro contato e depois se teleporta para a cobertura. Os atacantes têm dificuldade de subir para te pegar lá em cima. Ponto fraco: a âncora é visível, mude de lugar de uma rodada para outra.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada na entrada do ponto, do lado de B Principal: você sabe quando o time adversário empurra, sem vigiar esse corredor
  2. 2Rendezvous : Rendezvous em B Torre: você atira desde o ponto e depois volta para cá, a salvo de um duelo perdido
Vídeo de Hexa - VALORANT, publicado em 25 de junho de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: Rendezvous junto ao bloco do ponto, mais espaço

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A Marca Registrada continua na entrada do lado de B Principal, um pouco mais a oeste, e o Rendezvous vai para o ponto, junto ao bloco de paredes a leste. Você tem mais espaço para mudar de ângulo: primeiro contato, ângulo escondido ou Judge, depois se teleporta para a âncora. Serve principalmente se você joga mais recuado ou se um colega já segura esse lado do ponto. Ponto fraco: a âncora fica no nível do ponto, menos protegida do que no alto, em B Torre.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada na entrada do ponto, do lado de B Principal, um pouco mais a oeste do que no primeiro setup
  2. 2Rendezvous : Rendezvous no ponto, junto ao bloco de paredes a leste: mais ângulos de tiro do que em B Torre
Vídeo de Hexa - VALORANT, publicado em 25 de junho de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: segurar o mid com um Rendezvous perto de B Troféu

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Você coloca o Rendezvous entre B Ponto e B Troféu e depois caminha até Meio Janela antes de as barreiras caírem. Você coloca a Marca Registrada no corredor atrás de você, rumo a A Salão, e vigia o mid com o Operator. Se o time adversário inteiro for para B, você se teleporta para o ponto num instante para ajudar. É preciso um colega em B que aguente até lá. Ponto fraco: enquanto você está no mid, B depende dele.

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  1. 1Rendezvous : Rendezvous entre B Ponto e B Troféu, colocado antes de ir para o mid: ele leva você de volta a B se o ataque empurrar lá
  2. 2Marca Registrada : Marca Registrada no corredor atrás de Meio Janela, rumo a A Salão: ela avisa se alguém vier te pegar pelas costas
Vídeo de Hexa - VALORANT, publicado em 25 de junho de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber A: Marca Registrada em A Link, Rendezvous no canto nordeste do ponto

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A é menor do que B e oferece poucos cantos ou altura. Você coloca a Marca Registrada no corredor de A Link, para não ser pego pelas costas vindo do mid, e o Rendezvous no canto nordeste do ponto, rumo a A Caverna. Você atira no primeiro contato, de Operator se tiver um, e depois se teleporta. Ponto fraco: a âncora é logo localizada, não a coloque no mesmo lugar em toda rodada.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada no corredor de A Link: ela avisa se alguém chegar do mid nas suas costas
  2. 2Rendezvous : Rendezvous no canto nordeste do ponto, rumo a A Caverna: você atira dali e depois volta à cobertura
Vídeo de Hexa - VALORANT, publicado em 25 de junho de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber A: Marca Registrada na saída de A Principal, Rendezvous do lado de A Viaduto

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Você joga A do lado de A Viaduto e deixa a Marca Registrada guardar A Principal: você a coloca na borda oeste do ponto, onde A Principal desemboca, para ser avisado quando alguém entrar. O Rendezvous vai para o canto sudeste do ponto, do lado de A Viaduto. Com a escopeta, você espera no canto; com o Operator, você avança rumo a A Viaduto, pega um ou dois duelos e depois se teleporta. Ponto fraco: a âncora é visível, mude de lugar de uma rodada para outra.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada na borda oeste do ponto, na saída de A Principal: ela avisa você e atrasa quem entra
  2. 2Rendezvous : Rendezvous no canto sudeste do ponto, do lado de A Viaduto: você atira dali e depois volta à cobertura
Vídeo de D3mon, publicado em 5 de setembro de 2025 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: Marca Registrada em B Principal, Rendezvous em Meio Mercado

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Você coloca a Marca Registrada na saída de B Principal, para ser avisado quando os atacantes saírem ou se infiltrarem por lá, e o Rendezvous em Meio Mercado. Com o Operator, você segura o mid, rumo ao corredor central ou a Meio Topo, dá um tiro e se teleporta para a âncora. O criador aconselha mudar o Rendezvous de lugar depois de uma ou duas rodadas: uma flecha do Sova costuma mirar esse ponto. Ponto fraco: uma armadilha descoberta é destruída e você perde a informação de B Principal.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada na saída de B Principal: você é avisado se um time sair ou se um jogador se infiltrar por lá
  2. 2Rendezvous : Rendezvous em Meio Mercado: seu ponto de retorno depois de um tiro de Operator rumo ao mid
Vídeo de D3mon, publicado em 5 de setembro de 2025 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber A: Marca Registrada em Tree, Rendezvous rumo a A Principal

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Você coloca a Marca Registrada em Tree, do lado de Meio Nicho, e o Rendezvous na passagem entre Tree e A Principal. O criador apresenta isso como um posicionamento para tudo: você pode segurar a passagem de Tree ou avançar rumo a A Principal com o Operator para dar um tiro e depois voltar para a âncora enquanto a armadilha vigia Tree. Ponto fraco: quando você vai rumo a A Principal, só a armadilha avisa o que vem por Tree.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada em Tree, do lado de Meio Nicho: ela vigia os atacantes que chegam por A Short
  2. 2Rendezvous : Rendezvous na passagem entre Tree e A Principal: seu ponto de retorno depois de um tiro
Vídeo de D3mon, publicado em 5 de setembro de 2025 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: Marca Registrada na entrada do ponto, Rendezvous nos fundos

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Na rodada de pistola, você coloca a Marca Registrada na entrada de B, na passagem que vem de B Principal, e o Rendezvous nos fundos do ponto. Você dá o primeiro tiro com o Caçador de Cabeças desde os fundos do ponto e depois se teleporta para a âncora. Se o time entrar, a armadilha o atrasa e você encadeia tiros no corpo. Combine com um colega que vigie o túnel do mid, senão um lurk pega você pelas costas.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada na entrada do ponto B, do lado de B Principal: ela atrasa o time que entra e avisa você
  2. 2Rendezvous : Rendezvous nos fundos de B, atrás do ponto: você volta para cá depois do primeiro tiro
Vídeo de D3mon, publicado em 24 de março de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber A: Marca Registrada em Meio Portas de Madeira, Rendezvous no fundo do ponto

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Você mantém a Marca Registrada em Meio Portas de Madeira para vigiar o mid enquanto segura A. Você coloca o Rendezvous no fundo do ponto A, ao norte de A Pirâmides, dá um tiro de Operator quando os atacantes aparecem e depois se teleporta. O criador prefere B: em A, a barreira o impede de colocar a armadilha na entrada do ponto antes do começo da rodada, daí essa armadilha no mid. Ponto fraco: a armadilha avisa de uma empurrada pelo mid, mas você fica sozinho para contê-la.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada em Meio Portas de Madeira: você é avisado quando o mid empurra, enquanto segura A
  2. 2Rendezvous : Rendezvous no fundo do ponto A, ao norte de A Pirâmides: você volta para cá depois do tiro de Operator
Vídeo de D3mon, publicado em 24 de março de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber A: Rendezvous na caixa de A Principal, Marca Registrada no alto de A Descida

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Você segura A Principal com o Caçador de Cabeças, o Tour de Force ou o Operator. No começo da rodada, você coloca o Rendezvous na caixa do corredor. Você pula para dar um peek, vai colando aos poucos no canto desviando das flashes, atira e se teleporta para a caixa. A Marca Registrada, no alto do corredor de A Descida, avisa se alguém passar por A Antena. Se você ficar na caixa depois da teleportação, precisa do kill: senão fica exposto.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada no alto do corredor de A Descida, entre A Descida e A Antena: detecta quem chega por A Antena
  2. 2Rendezvous : Rendezvous colocado na caixa de A Principal, seu ponto de recuo depois do tiro
  3. 3Caçador de Cabeças : Tiro com o Caçador de Cabeças (ou com o Tour de Force, também mostrado) ao longo de A Salão, depois teleporte para a caixa
Vídeo de Fhrak, publicado em 31 de março de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber A: tiro em A Antena desde A Descida, Marca Registrada em A Principal

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Variante que inverte a dupla: a Marca Registrada guarda A Principal, e o Rendezvous fica no pé do corredor de A Descida. Quando a barreira cai, você pula para dar um peek em A Antena desde o alto do corredor e depois se teleporta. No vídeo, Fhrak atira com o Tour de Force. Os atacantes do lado de A Antena têm a vantagem do primeiro peek: atire rápido, ou avance um pouco e espere que cheguem. Você continua exposto em A Principal, daí a armadilha e uma smoke do seu time.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada na caixa de A Principal: você é avisado de uma passagem por A Principal nas suas costas
  2. 2Rendezvous : Rendezvous no pé do corredor de A Descida, seu recuo depois do tiro
  3. 3Tour de Force : Tiro pulando com o Tour de Force rumo a A Antena desde o alto do corredor de A Descida, depois recuo pelo Rendezvous
Vídeo de Fhrak, publicado em 31 de março de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: tiro desde a parte baixa de B Ponto, Rendezvous rumo a B Gerador

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Você coloca o Rendezvous rumo a B Gerador, junto ao murinho que margeia B Túnel. Você se posiciona na parte baixa de B Ponto e mantém sua linha até um atacante chegar; no vídeo, Fhrak atira com o Tour de Force. Depois do tiro, você se teleporta e pega um segundo ângulo desde B Gerador, se o seu controlador não soltar smoke nessa zona. A Marca Registrada, no alto do corredor de B Torre, avisa de uma passagem por B Fliperama. Fhrak aconselha que um colega fique de olho em B Fliperama para cobrir seu flanco.

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  1. 1Rendezvous : Rendezvous rumo a B Gerador, junto ao murinho de B Túnel: você volta para cá e pega um segundo ângulo
  2. 2Tour de Force : Tiro de Tour de Force desde a parte baixa de B Ponto, na linha que você segura, depois teleporte
  3. 3Marca Registrada : Marca Registrada no alto do corredor de B Torre: detecta quem chega desde B Fliperama
Vídeo de Fhrak, publicado em 31 de março de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber A: Rendezvous no canto de A Vigas, Caçador de Cabeças em A Esteira

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Você coloca o Rendezvous no canto de A Vigas, na entrada da passagem rumo ao spawn defensor. Depois você margeia A Vigas e sai para segurar A Esteira com o Caçador de Cabeças, a mira logo acima da linha do cenário ao fundo, perto da caixa 410. Você atira e depois se teleporta para o canto. Unfixing também propõe uma âncora mais atrás, rumo ao spawn: menos exposta, mas mais lenta para voltar ao ponto. Contra um lurk de mid, ele coloca a Marca Registrada junto à barreira.

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  1. 1Rendezvous : Rendezvous no canto de A Vigas, rumo ao spawn defensor: seu recuo depois do tiro
  2. 2Caçador de Cabeças : Tiro com o Caçador de Cabeças desde A Vigas rumo a A Esteira, logo acima da linha do cenário, perto da caixa 410
Vídeo de Unfixing, publicado em 20 de abril de 2024 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: Marca Registrada no mid, Rendezvous na entrada leste de B

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Já na rodada de pistola, você coloca a Marca Registrada no mid, do lado de B Link: você segura B sozinho sem vigiar o centro. Antes de as barreiras caírem, você também coloca o Rendezvous no pé de B Torre, na entrada leste do ponto, perto da caixa. Depois você sobe rumo a B Salão, atira no primeiro contato e se teleporta. Poucos jogadores de Chamber usam esse ângulo. Ponto fraco: se a Marca Registrada for destruída, você descobre tarde demais que estão chegando pelo mid.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada no mid, do lado de B Link: ela alerta você e atrasa um jogador que chega do mid rumo ao ponto
  2. 2Rendezvous : Rendezvous no pé de B Torre, na entrada leste do ponto, perto da caixa: para colocar antes de as barreiras caírem
Vídeo de D3mon, publicado em 24 de março de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: Rendezvous em B Salão para surpreender de sniper

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Variante para as rodadas com Operator, Outlaw ou outro sniper: a Marca Registrada continua no mid, mas o Rendezvous vai para B Salão, no noroeste do ponto. O ataque olha para o pilar e a entrada do ponto, não para o seu ângulo: você atira desde B Tela e depois se teleporta. Mesmo descoberto, você pode sair pelo outro lado e depois voltar. Ponto fraco: sem sniper, esse ângulo longo perde o interesse.

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  1. 1Marca Registrada : Marca Registrada no mid, do lado de B Link: a mesma do primeiro setup, sempre no minimapa
  2. 2Rendezvous : Rendezvous em B Salão: um ângulo que o ataque não vigia, com retorno direto depois do tiro
Vídeo de D3mon, publicado em 24 de março de 2026 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Chamber B: Rendezvous em B Escada, Marca Registrada no fundo do ponto

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No Split, Gil joga sobretudo B com Chamber. Você coloca o Rendezvous em B Escada, do lado do mid, e a Marca Registrada no fundo do ponto, entre B Fundos e B Garagem, para ter informação. Com o Operator ou o Caçador de Cabeças, você segura um ângulo do mid e depois se teleporta. Se o ataque soltar smoke na saída de Heaven, a parte alta acima de B, você sai mesmo assim, atira e volta. Ponto fraco: enquanto você olha o mid, só a armadilha vigia o ponto.

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  1. 1Rendezvous : Rendezvous em B Escada: deixa você segurar o mid e os ângulos de B Torre e depois voltar à cobertura
  2. 2Marca Registrada : Marca Registrada no fundo do ponto, entre B Fundos e B Garagem: ela avisa quando o ataque chega ao ponto
Vídeo de Gil, publicado em 18 de novembro de 2025 · Abrir no YouTubeA reprodução carrega o player do YouTube (Google).

Habilidades de Chamber

Setups de outros agentes

Um plano não mira por você: meça seu aim.

Fontes

Atualizado em 22 de outubro de 2026

Dados do patch 13.08. Nomes de mapas, callouts e minimapas: Riot Games, via valorant-api.com.