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Contrôleur

Brimstone : capacités et conseils

Brimstone est l'un des contrôleurs les plus simples à prendre en main : il pose jusqu'à trois fumées à distance depuis une carte, sans s'exposer, et verrouille les sites avec ses feux et son ultime.

Origine
États-Unis
Sortie
2 juin 2020, patch 1.0
Brimstone

Style de jeu

Brimstone joue le contrôle de zone à longue portée. Avec la carte tactique, tu poses jusqu'à trois fumées sur les angles clés sans quitter ton couvert, puis tu enchaînes avec la Bombe incendiaire pour forcer les ennemis à quitter leur position. À l'attaque, tu fumes les défenseurs, tu poses la balise derrière l'entrée et ton équipe pousse dans le même temps. Après la pose, tes feux et ton ultime empêchent le désamorçage. À la défense, tu retardes l'entrée avec des fumées et tu gardes l'ultime pour un retake. Il brille quand l'équipe communique et pousse ensemble, car ses fumées ne se rechargent pas en cours de manche.

Capacités

Touche CBasique

Balise stimulante

200 crédits · 1 charge

Tu jettes instantanément une balise qui crée un champ au sol. Tes alliés qui y entrent, toi compris, gagnent la stimulation de combat et un bonus de vitesse pendant sa durée. Les ennemis ne sont pas affectés. Elle sert à gagner un duel à l'entrée d'un site.

Repères chiffrés

  • Durée du champ : 12 s
  • Bonus : environ 10 % de cadence de tir, de rechargement, de sortie d'arme et de vitesse
  • Seuls les alliés profitent du champ
  • Pose la balise derrière l'entrée du site pour que ton équipe en profite au moment du contact, hors de vue des défenseurs.
  • Prends-la surtout avec une arme à cadence élevée comme le Phantom ou l'Odin, où la hausse de tir se ressent le plus.
  • Lance-la là où ton équipe passe vraiment : le champ ne dure que 12 s, une balise posée trop tôt ou trop loin de l'action est gaspillée.
Touche QBasique

Bombe incendiaire

250 crédits · 1 charge

Tu sors un lance-grenades et tu tires une grenade qui explose en s'arrêtant au sol. Elle laisse une zone de feu qui blesse ceux qui restent dedans. Parfaite pour déloger un joueur d'un angle ou bloquer une action.

Repères chiffrés

  • Durée de la zone : 7 s au minimum
  • Dégâts : 60 par seconde
  • Lance-la sur la bombe plantée pour gêner le désamorçage : le défuseur doit quitter la zone et relancer l'action.
  • Enchaîne-la avec une fumée sur le même passage pour fermer un couloir sur une durée plus longue.
  • Vise des positions que l'ennemi est obligé de tenir : le bruit des dégâts te donne aussi une information sur leur placement.
Touche ESignature

Frappe fumigène

100 crédits · 1 charge gratuite par manche · 3 charges

Tu ouvres la carte tactique, tu choisis où atterrissent tes nuages, puis tu confirmes avec le tir secondaire. Les fumées arrivent sans que tu aies besoin de te déplacer et bloquent la vision pendant plusieurs secondes. Les charges ne se rechargent pas pendant la manche.

Repères chiffrés

  • Durée des fumées : 19,25 s
  • Déploiement : 1 s après la confirmation
  • Pose d'abord une fumée pour inciter l'équipe adverse à utiliser son utilité, puis place les autres quand ton équipe est prête à entrer.
  • Choisis des emplacements derrière lesquels ton équipe avance vraiment : une fumée posée au bout d'un couloir ne sert que si vous la suivez.
  • Évite de tout dépenser avant le contact : garde une fumée pour couvrir la pose ou la retake si la manche tourne mal.
Touche XUltime

Rayon orbital

8 points d'ultime

Tu choisis un point sur la carte et un Rayon orbital s'abat sur la zone. Il blesse fortement ceux qui y restent pendant quelques secondes. L'ultime sert à punir un site déjà plein, à interrompre un défuseur ou à fermer un passage obligé.

Repères chiffrés

  • Préparation : 2 s
  • Durée de la frappe : 3 s
  • Dégâts : 20 par tick, 6,67 ticks par seconde (environ 133 par seconde)
  • Envoie-le sur la bombe pendant une pose ou un désamorçage : le joueur doit reculer ou encaisser environ 133 dégâts par seconde.
  • Préviens l'équipe avant de l'envoyer, pour qu'elle pousse ou plante pendant la frappe et profite du joueur qui recule.
  • Évite de le tirer sur une cible mobile pendant la préparation : elle sort du rayon avant les premiers dégâts.

Forces

  • Trois fumées posables depuis la carte, sans se montrer : tu fermes plusieurs angles d'un coup au moment de l'exécution, ce qui laisse peu de temps de réaction aux défenseurs.
  • Ses fumées durent 19,25 s, parmi les plus longues des contrôleurs, et une charge est offerte chaque manche : l'utilité de base coûte peu de crédits.
  • Incendiaire et ultime forment un duo de post-plant : le feu inflige 60 dégâts par seconde et l'ultime frappe pendant 3 s, ce qui oblige le défuseur à reculer et à relancer.
  • La Balise stimulante accélère la cadence de tir, le rechargement et la sortie des armes des alliés présents dans le champ pendant 12 s, utile pour gagner le premier duel à l'entrée d'un site.
  • Son kit est lisible et constant : peu de mécaniques à maîtriser, donc il est accessible aux joueurs qui découvrent les contrôleurs.

Faiblesses

  • Les fumées se posent à portée limitée depuis la carte et ne se rechargent pas pendant la manche : une fumée gaspillée tôt te manque pour défendre le site ou couvrir la pose.
  • Il n'a ni déplacement ni information : ses rotations sont lentes et il dépend de ses coéquipiers pour savoir où sont les ennemis.
  • Utiliser la carte le fige sur place : un adversaire qui l'a repéré ou qui rush l'exécution le trouve sans arme sortie et sans esquive possible.
  • La Bombe incendiaire et l'ultime ont un délai visible : un joueur mobile sort de la zone avant les dégâts, donc il faut les tirer sur des cibles contraintes.
  • Le tir de l'incendiaire suit un arc qui demande de la pratique à longue distance, et la Balise stimulante coûte 200 crédits pour un bonus de seulement 10 %.

Conseils

  1. À l'attaque, fume les positions des défenseurs plutôt que l'entrée du site, puis pose la balise derrière l'entrée et pousse dès que les fumées sont tombées.
  2. Garde l'incendiaire et l'ultime pour l'après-pose : une zone de feu sur la bombe suivie de l'ultime force le défuseur à lâcher son action.
  3. Ne pose pas toutes les fumées en premier : une première fumée peut faire sortir l'utilité adverse avant que tu poses les autres.
  4. Pose la balise hors de vue ennemie : si elle est repérée, les défenseurs savent que tu pousses et se placent en conséquence.
  5. Une fois sorti de ta fumée, travaille le tir en counter-strafe et les flicks courts : tu te bats souvent à bout portant, sans avoir vu ta cible avant.
  6. Économie : la fumée en priorité, puis l'incendiaire ; en éco ou en force buy, tu peux laisser la Balise stimulante de côté.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Après une exécution, tu ouvres les duels depuis une fumée ou un angle fermé : les flicks sur cible immobile décident du premier contact.

    Exercices pour progresser
  • Strafe Click

    Clics en se déplaçant

    Tu sors des fumées en tirant : le counter-strafe et le clic précis en mouvement évitent de se faire punir à courte distance.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

Synergies

Autres agents du même rôle

Entraîne l'aim dont Brimstone a besoin

Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.