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Initiateur

Breach : capacités et conseils

Breach est un initiateur suédois bionique : flashs, étourdissements et projections lancés à travers les murs pour ouvrir un site à ses coéquipiers.

Origine
Suède
Sortie
2 juin 2020, patch 1.0
Breach

Style de jeu

Breach joue derrière ses coéquipiers et prépare leur entrée avec des capacités qui traversent les murs. Tu lances Point d'ignition pour aveugler un angle, Ligne de fracture pour étourdir la zone, puis Réplique pour punir les ennemis immobilisés. Tes duellistes entrent pendant que les défenseurs ne voient plus rien. Tu brilles quand ton équipe suit tes appels, car tes capacités servent surtout à ouvrir le combat. Garde Onde sismique pour un site que l'équipe est prête à prendre ou à reprendre. Annonce chaque flash, sinon tu aveugles aussi tes alliés.

Capacités

Touche CBasique

Réplique

200 crédits · 1 charge

Tu envoies une charge à travers un mur ou un obstacle. Elle explose en deux temps après un court délai et inflige de gros dégâts dans une petite zone. Les ennemis sont forcés de bouger ou de mourir, et tu peux t'en servir pour déloger un défenseur derrière un mur.

Repères chiffrés

  • Préparation : 2,2 s
  • Dégâts : 80 par tick, 2 ticks en 0,6 s
  • Lance-la dans un angle où tu sais qu'un adversaire se cache, puis laisse un coéquipier finir l'ennemi qui bouge.
  • Utilise-la après Ligne de fracture : l'étourdissement ralentit les ennemis, qui quittent plus difficilement la zone d'explosion.
Touche QBasique

Point d'ignition

250 crédits · 2 charges

Tu tires une charge à travers un mur qui explose vite et aveugle les joueurs qui la regardent. Comme les défenseurs ont peu de temps pour réagir, ton équipe peut entrer sans être vue. Tes alliés sont aussi aveuglés s'ils regardent l'explosion, alors préviens-les.

Repères chiffrés

  • Aveuglement : 2,25 s
  • Préparation : 0,5 s
  • Annonce « flash » à voix haute avant de lancer, sinon tes coéquipiers perdent la vue avec les ennemis.
  • Place-la à travers un mur pour qu'elle explose à hauteur de tête juste quand ton duelliste sort de son angle.
Touche ESignature

Ligne de fracture

1 charge gratuite par manche · 1 charge · Recharge : 50 s

Tu charges une onde qui traverse les murs en ligne droite. Elle étourdit les ennemis touchés, qui sont ralentis et désorientés. Elle est gratuite, donc elle sert aussi sur manche économique pour préparer une entrée ou bloquer un push.

Repères chiffrés

  • Préparation : 1,1 s
  • Étourdissement : 2,5 s
  • Largeur : 8 m (7,5 m avant le 12.00)
  • Lance-la sur la zone de la spike juste avant d'entrer pour que les défenseurs soient étourdis quand ton équipe arrive.
  • En défense, tire-la dans un goulot dès que tu entends des pas : les attaquants ralentis se font toucher plus facilement.
Touche XUltime

Onde sismique

8 points d'ultime

Tu déclenches un séisme qui avance à travers les murs dans une large bande. Les ennemis touchés sont projetés en l'air, étourdis et vulnérables. Ton équipe peut alors prendre un site sans affronter de duel équitable. Mieux vaut s'en servir quand tout le monde est prêt à entrer.

Repères chiffrés

  • Préparation : 1,2 s
  • Étourdissement : 4 s
  • Largeur : 18 m
  • Projection : 7 m
  • Annonce l'ultime et attends ton équipe : l'étourdissement dure 4 s, pas assez pour faire un tour de carte.
  • Combine-le avec l'ultime d'un coéquipier si possible : les ennemis projetés et étourdis sont très exposés pendant 4 s.

Forces

  • Toutes les capacités traversent les murs : se cacher derrière un obstacle ne protège pas de tes flashs ni de tes étourdissements.
  • Ligne de fracture est gratuite : tu gardes de la valeur sur manche économique, même sans acheter autre chose.
  • Point d'ignition aveugle avec un préavis très court, ce qui laisse peu de temps aux défenseurs pour détourner le regard.
  • Onde sismique projette et étourdit une grande bande de terrain : elle ouvre un site d'un coup quand l'équipe est prête.

Faiblesses

  • Il dépend de ses coéquipiers pour exploiter ses ouvertures : sans eux, ses flashs et ses étourdissements ne valent presque rien.
  • Il doit lancer à travers une surface, donc il est moins utile dans les zones ouvertes sans mur proche.
  • Point d'ignition aveugle aussi les alliés qui regardent l'explosion : un mauvais appel gâche une entrée.
  • Son kit n'apporte ni déplacement, ni soin, ni information : il faut un autre initiateur ou un contrôleur pour compléter l'équipe.

Conseils

  1. Annonce chaque flash avant de lancer : tes coéquipiers savent quand fermer les yeux ou regarder ailleurs.
  2. Lance Ligne de fracture avant Réplique ou Point d'ignition : l'ennemi étourdi ne s'échappe pas de l'explosion.
  3. Reste proche d'un mur pour lancer à travers : la plupart de tes capacités ont besoin d'une surface solide.
  4. Entraîne-toi à finir un ennemi aveuglé ou étourdi : le flick précis après un flash décide si l'ouverture rapporte un kill.
  5. Suis tes coéquipiers à l'entrée plutôt que d'entrer en premier : tes capacités sont déjà utilisées, tu es un soutien.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Les ennemis aveuglés ou étourdis tiennent souvent leur position : un clic ou un flick sur cible presque fixe transforme ton ouverture en kill.

    Exercices pour progresser
  • Strafe Click

    Clics en se déplaçant

    Tu peux sortir juste après un flash pour tirer : le counter-strafe précis évite de rater ta première balle contre un ennemi qui récupère.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

Synergies

Autres agents du même rôle

Entraîne l'aim dont Breach a besoin

Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.