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Initiateur

KAY/O : capacités et conseils

KAY/O est un initiateur robot venu d'une Terre alternative : il supprime les capacités ennemies, aveugle et peut revenir à la vie avec son ultime.

Sortie
22 juin 2021, patch 3.0
KAY/O

Style de jeu

KAY/O force les défenseurs à se battre sans leurs capacités. Tu lances POINT/zéro avant l'entrée pour couper les capacités adverses et savoir combien d'ennemis sont touchés, puis MÉMOIRE/flash aveugle l'angle et FRAG/ment gêne ceux qui tiennent le site. Ton équipe entre sur des ennemis désarmés et aveuglés. CMD/null te donne un bonus de cadence et de rechargement et te laisse une seconde chance si tu tombes : il s'utilise bien en retake. Tu entres rarement en premier, sauf avec l'ultime.

Capacités

Touche CBasique

FRAG/ment

200 crédits · 1 charge

Tu lances un fragment explosif qui pulse plusieurs fois et blesse les ennemis proches, avec le plus de dégâts au centre. Il sert à déloger un défenseur qui tient une position, à gêner un désamorçage ou à fermer un passage pendant quelques secondes.

Repères chiffrés

  • Durée : 4 s
  • Dégâts : de 25 à 60 par tick, 1 tick par seconde
  • Lance-le sur un défenseur qui tient une position fermée juste avant l'entrée : il doit bouger ou prendre des dégâts.
  • Pose-le sur la spike pour gêner un désamorçage et forcer les défenseurs à sortir de leur couverture.
Touche QBasique

MÉMOIRE/flash

250 crédits · 2 charges

Tu lances un flash qui aveugle tous ceux qui voient l'explosion. Le tir principal part en trajectoire tendue avec une mèche plus longue, le tir secondaire part en cloche et explose plus vite. Ton choix change le moment où les défenseurs sont touchés.

Repères chiffrés

  • Aveuglement : 2,25 s
  • Préparation : 1,6 s (tir principal), 1 s (tir secondaire)
  • Utilise le tir secondaire pour un flash rapide quand tu veux sortir avant que l'ennemi se retourne.
  • Annonce chaque flash à voix haute : tes coéquipiers peuvent se retourner ou chronométrer leur peek.
Touche ESignature

POINT/zéro

1 charge gratuite par manche · 1 charge · Recharge : 50 s

Tu lances un couteau qui, en pulsant, empêche les ennemis dans son rayon d'utiliser leurs capacités, et tu vois combien ont été touchés. Les adversaires peuvent le détruire avant la pulsation. Il sert à couper l'utilitaire de la défense avant une entrée.

Repères chiffrés

  • Le couteau a 20 PV
  • Suppression : 8 s
  • Préparation : 1 s
  • Lance-le juste avant l'entrée pour que les défenseurs ne puissent pas utiliser leurs capacités quand l'équipe arrive.
  • En défense, lance-le sur l'attaquant qui prépare son exécution : les ennemis supprimés ne peuvent plus lancer leurs fumées, flashs ni pièges.
Touche XUltime

CMD/null

8 points d'ultime

Tu entres en surcharge et tu émets des vagues d'énergie qui suppriment les capacités des ennemis touchés. Tu gagnes aussi un bonus de cadence et de rechargement. Si tu tombes à terre, un coéquipier peut te relever, ce qui te donne une seconde chance.

Repères chiffrés

  • Surcharge : 12 s
  • État à terre : 15 s, 850 PV
  • Suppression : 4 s par pulsation
  • Bonus : +10 % de cadence, de rechargement, de dégainage et de récupération
  • Utilise-le en retake : la suppression neutralise les capacités des attaquants et le bonus d'arme t'aide à gagner le duel.
  • Préviens le coéquipier qui doit te relever avant de tomber : celui qui te ressuscite reste exposé plusieurs secondes.

Forces

  • POINT/zéro empêche les ennemis dans la zone d'utiliser leurs capacités juste avant l'entrée : le combat devient un duel de visée.
  • MÉMOIRE/flash propose deux lancers (tendu ou en cloche) : tu choisis entre un flash lointain et un flash rapide selon le timing de l'entrée.
  • CMD/null te donne un bonus d'arme et une seconde chance si tu tombes : c'est un ultime adapté au retake ou pour tenir un site.
  • FRAG/ment inflige des dégâts répétés dans la zone et gêne un défenseur ou un désamorçage pendant 4 s.

Faiblesses

  • POINT/zéro fait du bruit et le couteau peut être détruit avant qu'il pulse : un défenseur attentif annule la suppression.
  • Les lancers de MÉMOIRE/flash suivent des trajectoires fixes, un mauvais timing peut rater l'ennemi ou aveugler tes alliés.
  • Relever KAY/O avec CMD/null expose le coéquipier qui te ressuscite pendant plusieurs secondes.
  • Il apporte peu d'information en dehors du nombre d'ennemis supprimés : il faut un autre initiateur ou un contrôleur pour scanner.

Conseils

  1. Lance POINT/zéro avant l'entrée pour supprimer les capacités et lire le nombre d'ennemis, puis enchaîne avec MÉMOIRE/flash pour ouvrir.
  2. Si les crédits manquent, ta signature POINT/zéro est gratuite et revient avec le temps : lance-la avant l'entrée même sans rien acheter.
  3. Utilise CMD/null en retake plutôt que de le garder indéfiniment : la suppression et le bonus d'arme valent plus qu'un ultime jamais joué.
  4. Entraîne ton aim sur cibles fixes : un ennemi aveuglé ou supprimé reste souvent sur place, et ton premier tir décide du duel.
  5. Travaille le counter-strafe : après un flash tu sors, tu t'arrêtes net et tu tires avant que l'ennemi récupère la vue.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Un ennemi aveuglé ou supprimé garde souvent sa position : le flick et le clic sur cible presque fixe gagnent le duel après ton utilitaire.

    Exercices pour progresser
  • Strafe Click

    Clics en se déplaçant

    Tu sors juste après le flash puis tu t'arrêtes pour tirer : un bon counter-strafe évite de rater la première balle contre un ennemi qui récupère.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

Synergies

Autres agents du même rôle

Entraîne l'aim dont KAY/O a besoin

Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.