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Fusils

Phantom : dégâts et conseils

Le Phantom est le fusil silencieux à 2 900 crédits : cadence élevée, spray réputé facile à tenir et tirs discrets, mais dégâts réduits au-delà de 20 m.

Prix
2 900 crédits
Phantom

Statistiques

Prix
2 900 crédits
Cadence
11 coups/s
Chargeur
30 balles
Rechargement
2,5 s
Mise en main
1 s
Vitesse de course
80 % de la vitesse au couteau
Dispersion du premier tir
0,2°
Pénétration
Moyenne
Mode de tir
Automatique
Tir secondaire
Visée, zoom ×1,25
Particularité
Silencieux

Dégâts par distance

Dégâts d'une balle selon la zone touchée, et tirs nécessaires pour éliminer un adversaire à 100 PV équipé de : Armure lourde.

Dégâts par distance
DistanceTêteCorpsJambes
0 à 20 m156 (1 tir)39 (4 tirs)33,15 (5 tirs)
20 à 50 m140 (2 tirs)35 (5 tirs)29,75 (6 tirs)

Comment la jouer

Le Phantom brille de près et à moyenne distance, là où sa cadence de 11 balles par seconde donne le temps pour tuer le plus court. Tire en rafales de 3 à 5 balles, ou en spray contrôlé une fois la cible touchée. Son silencieux cache les traçantes et couvre le bruit des tirs au-delà de 40 m, ce qui aide à tenir un angle ou à flanquer sans se faire repérer. Le clic droit zoome en 1,25x et réduit un peu le recul. Au-delà de 20 m, la tête passe à 140 et le corps à 35 : vise la tête et tire plus court.

Quand l'acheter

Full buy à 2 900 crédits, avec armure et capacités. Bon choix quand tu joues surtout de près et à moyenne distance, où sa cadence de 11 balles par seconde compte. Évite-le en force buy : il coûte autant que le Vandal et laisse peu de crédits pour le reste.

Forces

  • Cadence de 11 balles par seconde : le temps pour tuer au corps contre 100 PV (0,182 s) est plus court que celui du Vandal.
  • Silencieux : les traçantes sont invisibles pour les ennemis et le bruit des tirs ne s'entend pas à plus de 40 m, sauf dans la direction du tir.
  • Un tir à la tête tue un ennemi sans armure ou en armure légère à toute portée, et même en armure lourde jusqu'à 20 m (156 dégâts).
  • Son spray est réputé plus facile à contrôler que celui du Vandal, ce qui pardonne les petites erreurs de visée.

Faiblesses

  • Les dégâts baissent après 20 m : 140 à la tête, 35 au corps. Contre une armure lourde, un tir à la tête lointain laisse l'ennemi à 10 PV.
  • Chargeur de 30 balles pour seulement 60 en réserve : un spray raté se paie cher sur la durée d'une manche.
  • Le Vandal tue à la tête à toute distance et contre toute armure : à longue portée, il laisse moins de marge d'erreur à l'adversaire.
  • Très imprécis en mouvement (jusqu'à +6° en courant) : il faut s'arrêter avant de tirer.

Conseils

  1. Fais un counter-strafe puis tire : l'arme est très imprécise en course, une balle tirée en marchant part presque au hasard.
  2. À moins de 20 m, un tir à la tête suffit même contre une armure lourde : privilégie des tirs courts et propres plutôt qu'un long spray.
  3. Au-delà de 20 m, tire par rafales de 3 balles et laisse le viseur se recaler, puis repars : le spray dérive vite.
  4. Profite du silence pour tenir un angle : l'ennemi ne voit pas d'où part la traçante, mais change quand même de position après un kill.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Strafe Track

    Tracking en se déplaçant

    Le spray du Phantom se joue en s'arrêtant puis en suivant la cible : le tracking en déplacement entraîne cette lecture du recul.

    Exercices pour progresser
  • Speed

    Switch rapide entre les cibles

    La cadence élevée enchaîne les cibles : savoir changer vite de cible pendant un spray fait gagner les duels à plusieurs.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

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Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.