Fusils
Phantom : dégâts et conseils
Le Phantom est le fusil silencieux à 2 900 crédits : cadence élevée, spray réputé facile à tenir et tirs discrets, mais dégâts réduits au-delà de 20 m.
- Prix
- 2 900 crédits
Statistiques
- Prix
- 2 900 crédits
- Cadence
- 11 coups/s
- Chargeur
- 30 balles
- Rechargement
- 2,5 s
- Mise en main
- 1 s
- Vitesse de course
- 80 % de la vitesse au couteau
- Dispersion du premier tir
- 0,2°
- Pénétration
- Moyenne
- Mode de tir
- Automatique
- Tir secondaire
- Visée, zoom ×1,25
- Particularité
- Silencieux
Dégâts par distance
Dégâts d'une balle selon la zone touchée, et tirs nécessaires pour éliminer un adversaire à 100 PV équipé de : Armure lourde.
| Distance | Tête | Corps | Jambes |
|---|---|---|---|
| 0 à 20 m | 156 (1 tir) | 39 (4 tirs) | 33,15 (5 tirs) |
| 20 à 50 m | 140 (2 tirs) | 35 (5 tirs) | 29,75 (6 tirs) |
Comment la jouer
Le Phantom brille de près et à moyenne distance, là où sa cadence de 11 balles par seconde donne le temps pour tuer le plus court. Tire en rafales de 3 à 5 balles, ou en spray contrôlé une fois la cible touchée. Son silencieux cache les traçantes et couvre le bruit des tirs au-delà de 40 m, ce qui aide à tenir un angle ou à flanquer sans se faire repérer. Le clic droit zoome en 1,25x et réduit un peu le recul. Au-delà de 20 m, la tête passe à 140 et le corps à 35 : vise la tête et tire plus court.
Quand l'acheter
Full buy à 2 900 crédits, avec armure et capacités. Bon choix quand tu joues surtout de près et à moyenne distance, où sa cadence de 11 balles par seconde compte. Évite-le en force buy : il coûte autant que le Vandal et laisse peu de crédits pour le reste.
Forces
- Cadence de 11 balles par seconde : le temps pour tuer au corps contre 100 PV (0,182 s) est plus court que celui du Vandal.
- Silencieux : les traçantes sont invisibles pour les ennemis et le bruit des tirs ne s'entend pas à plus de 40 m, sauf dans la direction du tir.
- Un tir à la tête tue un ennemi sans armure ou en armure légère à toute portée, et même en armure lourde jusqu'à 20 m (156 dégâts).
- Son spray est réputé plus facile à contrôler que celui du Vandal, ce qui pardonne les petites erreurs de visée.
Faiblesses
- Les dégâts baissent après 20 m : 140 à la tête, 35 au corps. Contre une armure lourde, un tir à la tête lointain laisse l'ennemi à 10 PV.
- Chargeur de 30 balles pour seulement 60 en réserve : un spray raté se paie cher sur la durée d'une manche.
- Le Vandal tue à la tête à toute distance et contre toute armure : à longue portée, il laisse moins de marge d'erreur à l'adversaire.
- Très imprécis en mouvement (jusqu'à +6° en courant) : il faut s'arrêter avant de tirer.
Conseils
- Fais un counter-strafe puis tire : l'arme est très imprécise en course, une balle tirée en marchant part presque au hasard.
- À moins de 20 m, un tir à la tête suffit même contre une armure lourde : privilégie des tirs courts et propres plutôt qu'un long spray.
- Au-delà de 20 m, tire par rafales de 3 balles et laisse le viseur se recaler, puis repars : le spray dérive vite.
- Profite du silence pour tenir un angle : l'ennemi ne voit pas d'où part la traçante, mais change quand même de position après un kill.
L'aim à travailler
Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.
Strafe Track
Tracking en se déplaçant
Le spray du Phantom se joue en s'arrêtant puis en suivant la cible : le tracking en déplacement entraîne cette lecture du recul.
Exercices pour progresserSpeed
Switch rapide entre les cibles
La cadence élevée enchaîne les cibles : savoir changer vite de cible pendant un spray fait gagner les duels à plusieurs.
Exercices pour progresser
À comparer avec
Même catégorie
Travaille l'aim que cette arme demande
Sources
- wiki.playvalorant.com (nouvel onglet)
- wiki.playvalorant.com (2) (nouvel onglet)
- playvalorant.com (nouvel onglet)
- thespike.gg (nouvel onglet)
Mis à jour le 13 octobre 2026
Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.