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File compétitive

Bind : callouts, plans de site et setups

Bind a deux sites, A et B, et pas de mid : deux téléporteurs à sens unique relient les côtés. Elle est de retour dans la file compétitive depuis le patch 13.08.

Sites
Site A · Site B
Sortie
2 juin 2020, patch 1.0
Statut
File compétitive
Bind

Callouts

Les noms officiels du jeu, tels que les affiche le client dans ta langue, avec le nom anglais que tu entendras souvent en vocal.

A ExitA LinkA LobbyA ShortA SiteA TeleporterSpawn attaquantB ExitB HallB LinkB FountainB LongB ShortB SiteB TeleporterB WindowA BathSpawn attaquantA CubbySpawn défenseurB ElbowB GardenA LampsA Tower

Fais défiler la carte pour lire tous les noms.

Site A

Nom dans le jeu
A Exit
A Link
A Lobby
A Short
A Site
A Teleporter
A Bath
A Cubby
A Lamps
A Tower

Site B

Nom dans le jeu
B Exit
B Hall
B Link
B Fountain
B Long
B Short
B Site
B Teleporter
B Window
B Elbow
B Garden

Spawns

Nom dans le jeuNom anglais
Spawn attaquantAttacker Spawn
Spawn attaquantAttacker Spawn
Spawn défenseurDefender Spawn

Structure de la carte

Bind n'a que deux sites et pas de mid. Sur la minimap, A est à droite et B à gauche ; les attaquants arrivent par le bas. A s'attaque par A Bath, depuis A Lobby, ou par A Short, qui longe A Cubby et A Teleporter. B s'attaque par B Short, qui mène à Hookah (B Window), ou par B Long. Deux téléporteurs à sens unique remplacent le mid : A Teleporter sort près de B Exit, et B Teleporter sort à A Exit, devant A Bath. Un défenseur peut donc passer d'un site à l'autre en quelques secondes, mais il s'entend, et il quitte sa position. Les couloirs sont étroits et les duels se jouent de près : Hookah, A Bath et A Short sont les endroits où l'attaque doit prendre de l'information avant d'entrer. Côté défense, la menace est le flanc : un joueur qui sort d'un téléporteur arrive dans le dos de ceux qui tiennent le site.

Particularités

Deux téléporteurs à sens unique

On entre dans un téléporteur par son mur d'entrée. A Teleporter mène à B Exit, près de B Short, et B Teleporter mène à A Exit. Les capacités, le spike et les armes lâchées passent aussi par les téléporteurs.

Chaque passage s'entend

Tout usage d'un téléporteur produit un son que les deux équipes entendent. Les défenseurs s'en servent pour deviner une rotation, les attaquants pour simuler un déplacement et attirer des joueurs d'un site vers l'autre.

Hookah et Cubby sur B

Hookah (B Window) est un passage étroit qui débouche sur le site de B. Juste en dessous, B Cubby cache un défenseur. Descendre dans Hookah sans avoir nettoyé Cubby est un risque connu.

Heaven, la hauteur de A

Heaven, que le wiki officiel appelle A Tower, est la position haute de A, réservée aux défenseurs. Elle domine le site depuis le fond. Les attaquants la fument avec Lamps pour couper les angles sur A Short et A Bath. Sa place exacte reste approximative sur le plan.

Site A

A est le grand site à droite de la carte. Un camion occupe le centre. Côté attaque, deux entrées : A Bath (les joueurs disent Showers) et A Short. Les défenseurs tiennent Lamps (U-Hall), la petite pièce à gauche, et Heaven (A Tower) en hauteur. Peu d'entrées : les fumées y comptent.

Plan d'attaque

Fume d'abord Heaven et A Lamps : ces deux fumées coupent en même temps la vue sur A Short et sur A Bath. Prends le contrôle de A Bath avec une flash ou une zone de dégâts, puis entre par A Lobby et A Bath pendant que le reste de l'équipe pousse A Short. Plante dans la zone de A et reste en jeu depuis A Bath, face au site, pour punir une reprise venue de Lamps.

A ExitA LinkA LobbyA ShortA SiteA TeleporterA BathA CubbyA LampsA Tower1234567
  1. 1Smoke : Smoke Heaven (A Tower)
  2. 2Smoke : Smoke A Lamps
  3. 3Flash : Flash d'entrée dans A Bath
  4. 4Trajet : Entrée par A Bath
  5. 5Trajet : Entrée par A Short
  6. 6Plant : Plant dans la zone de A
  7. 7Position : Post-plant depuis A Bath

Plan de défense

Tiens Lamps et Heaven pour avoir deux angles différents sur les attaquants qui sortent de A Bath. Fume l'entrée de A Bath et A Short pour freiner le rush avant qu'ils prennent le contrôle de la carte. Garde un oeil sur les téléporteurs : un joueur placé près de A Short entend la rotation adverse. Pour reprendre le site, passe par A Tower avec le reste de l'équipe, en jetant une zone de dégâts sur le spike.

A ExitA LinkA LobbyA ShortA SiteA TeleporterA BathA CubbyA LampsA Tower123456
  1. 1Position : Tenir A Lamps (U-Hall)
  2. 2Position : Tenir Heaven (A Tower)
  3. 3Smoke : Smoke entrée de A Bath
  4. 4Smoke : Smoke A Short
  5. 5Trajet : Reprise par A Tower
  6. 6Molly : Zone de dégâts sur le plant

Site B

B est à gauche de la carte. Hookah (B Window) débouche sur le site, avec B Cubby juste en dessous. B Garden est la zone extérieure avant Hookah et B Long, B Elbow la courbe sur le côté du site. Beaucoup de recoins : fume avant d'entrer.

Plan d'attaque

Fume B Elbow et l'espace entre la double caisse et Default : ces deux fumées retirent les angles que les sentinelles surveillent. Avant de descendre dans Hookah, nettoie Cubby et le dessous avec une capacité (flèche, chien, couteau, grenade). Sépare ensuite l'équipe entre B Short et B Long pour forcer les défenseurs à choisir. Plante dans la zone de B et tiens Elbow : c'est la position qui rend le site dur à reprendre.

B ExitB HallB LinkB FountainB LongB ShortB SiteB TeleporterB WindowB ElbowB Garden1234567
  1. 1Smoke : Smoke B Elbow
  2. 2Smoke : Smoke double caisse et Default
  3. 3Info : Nettoyer Hookah et Cubby
  4. 4Trajet : Entrée par B Short et Hookah
  5. 5Trajet : Entrée par B Long
  6. 6Plant : Plant dans la zone de B
  7. 7Position : Post-plant depuis B Elbow

Plan de défense

Tiens Cubby pour surprendre un rush par Hookah, et surveille Elbow avec une capacité ou un joueur : des attaquants qui prennent Elbow rendent B très dur à défendre. Fume l'entrée de Hookah et le fond de B Long pour refuser un angle d'Operator et forcer des duels de près. Ne mets pas tout le monde sur B : un flanc par téléporteur arrive vite. Reprends le site par B Hall.

B ExitB HallB LinkB FountainB LongB ShortB SiteB TeleporterB WindowB ElbowB Garden123456
  1. 1Position : Tenir B Cubby sous Hookah
  2. 2Position : Tenir B Elbow
  3. 3Smoke : Smoke entrée de Hookah
  4. 4Smoke : Smoke fond de B Long
  5. 5Info : Info sur Hookah et Garden
  6. 6Trajet : Reprise par B Hall

Setups d'agents

Les placements que les guides de référence recommandent sur cette carte, capacité par capacité.

Killjoy B : deux essaims dans Hookah, tourelle sur Tube

Défense · Site B
1234
  1. 1Essaim de nanites : Essaim dans le coin entre la grande caisse et le mur de Hookah
  2. 2Essaim de nanites : Second essaim lancé sur un petit coussin au sol, dans Hookah
  3. 3Bot-alarme : Bot-alarme contre l'entrée de Hookah vers le site
  4. 4Tourelle : Tourelle sur Tube, un peu à gauche en regardant depuis Hookah (nom non officiel, position approchée)

Killjoy B : verrouiller B Garden avec essaims et tourelle cachée

Défense · Site B
1234
  1. 1Essaim de nanites : Essaim sur le milieu du cadre de porte gauche de B Garden, accroupi
  2. 2Essaim de nanites : Second essaim à l'intersection des lignes du coin de mur droit et d'un trait du mur
  3. 3Bot-alarme : Bot-alarme contre le cadre de porte de droite, hors de la vue des attaquants
  4. 4Tourelle : Tourelle sur une planche en bois, tournée vers le site

Cypher A : fils sur A Short et Lamps, caméra sur Cubby

Défense · Site A
123
  1. 1Fil de détente : Fil depuis la charnière gauche du téléporteur, relié aux caisses de A Short
  2. 2Fil de détente : Fil depuis la charnière droite du téléporteur, relié au mur extérieur de Lamps
  3. 3Caméra espionne : Caméra sur les aérations au-dessus de Cubby, vue sur A Short et l'entrée de Lamps

Cypher B : fil et cage sur Garden, fil dans Hookah

Défense · Site B
123
  1. 1Fil de détente : Fil le long du côté droit de l'entrée de B Garden
  2. 2Cybercage : Cybercage sur la petite tache blanche au sol, pour masquer le fil
  3. 3Fil de détente : Fil contre le mur d'entrée de Hookah, tendu vers le coussin de la caisse

Conseils sur Bind

  1. Chaque passage dans un téléporteur s'entend de tout le monde : joue-le pour simuler une rotation, ou écoute-le pour savoir qu'un joueur change de site.
  2. Évite de sauter dans Hookah sans avoir nettoyé Cubby : une capacité (chien, couteau, grenade, flèche) coûte moins cher qu'une mort sur place.
  3. Dans les couloirs de Bind, les duels sont à courte portée : garde ton viseur à hauteur de tête sur le prochain coin (Cubby, Lamps, Elbow) plutôt qu'au sol.
  4. Si tu défends, ne te repose pas sur un seul joueur pour le flanc : une tourelle, un fil ou un joueur dédié doit surveiller ton dos quand un téléporteur est libre.
  5. Les setups de Killjoy et de Cypher se retiennent vite : varie les placements d'un round à l'autre pour que les adversaires ne les tirent pas à l'avance.

Autres cartes

Un plan ne vise pas à ta place : mesure ton aim.

Sources

Mis à jour le 15 octobre 2026

Données du patch 13.08. Noms des cartes, callouts et minimaps : Riot Games, via valorant-api.com.