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Contrôleur

Harbor : capacités et conseils

Harbor est un contrôleur indien qui manie l'eau : murs qui bloquent la vue et ralentissent, fumigène d'eau protégeable et vague qui rend myope. Il joue très proche de ses coéquipiers.

Origine
Inde
Sortie
18 octobre 2022, patch 5.08
Harbor

Style de jeu

Harbor est un contrôleur agressif qui prépare l'entrée sur un site. Tu lances Tempête déferlante pour ralentir et rendre myopes les défenseurs, tu coupes leurs angles avec Marée haute, puis tu avances juste derrière l'eau avec tes coéquipiers. Le Dôme aqueux, gratuit toutes les 30 s, sert de fumigène qu'on peut protéger contre les balles, utile pour planter ou désamorcer. Son ultime ralentit une zone entière et se laisse arrêter sur place. Tu brilles en attaque, sur les cartes aux passages étroits, quand l'équipe suit ton timing. Seul, ton couvert est moins fiable que celui d'un contrôleur à fumigènes longs.

Capacités

Touche CBasique

Tempête déferlante

200 crédits · 1 charge

Tu lances une relique qui crée un tourbillon explosif. Après un court délai, tous les joueurs pris dedans deviennent myopes et sont ralentis, même sans ligne de vue directe. Elle sert à déstabiliser des défenseurs avant une entrée.

Repères chiffrés

  • Préparation : 0,6 s
  • Myopie et ralentissement : 2 s
  • Pas de ligne de vue requise (patch 12.00)
  • Lance-la sur un angle tenu juste avant que tes alliés entrent : les défenseurs ont du mal à viser pendant la myopie.
  • En défense, jette-la dans le passage d'un rush pour le ralentir et gagner quelques secondes de rotation.
  • Avance derrière l'explosion sans attendre : l'effet ne dure que 2 s.
Touche QBasique

Marée haute

300 crédits · 1 charge

Tu envoies un mur d'eau le long du sol, que tu peux courber vers ton réticule en maintenant le tir. Il bloque la vision et ralentit toute personne qui le traverse, alliés compris. Le tir secondaire l'arrête avant la fin.

Repères chiffrés

  • Durée : 15 s
  • Longueur maximale : 60 m, hauteur : 8 m
  • Ralentissement : 30 %
  • Préparation : 2 s
  • Maintiens le tir pour le plier autour d'un angle, puis arrête-le avec le tir secondaire avant qu'il ne gêne tes alliés.
  • Coupe d'abord les angles les plus dangereux plutôt que de chercher à tout couvrir.
  • Annonce l'angle visé avant la manche pour que l'équipe sache où passer sans être ralentie.
Touche ESignature

Dôme aqueux

1 charge gratuite par manche · 1 charge · Recharge : 30 s

Tu poses un fumigène d'eau à l'endroit visé. En le réactivant, tu le protèges contre les balles : elles ne le traversent plus. Il reste destructible si l'ennemi concentre ses tirs. La charge revient seule toutes les 30 s.

Repères chiffrés

  • Durée du fumigène : 19,25 s
  • Vie du bouclier : 680 PV
  • Préparation du bouclier : 0,8 s
  • Pose-le sur la spike pendant un plant ou un désamorçage, puis réactive-le si des tirs arrivent.
  • Garde la réactivation pour le moment où des ennemis tirent, pas dès la pose, afin de ne pas gâcher sa durée.
  • Reste au bord du fumigène pour ne pas offrir ton corps entier aux tirs qui le traversent.
Touche XUltime

Raz-de-marée

7 points d'ultime

Tu libères un torrent qui avance droit devant. Les ennemis touchés deviennent myopes et sont ralentis. En le réutilisant, tu le figes sur place, ce qui maintient la pression sur une zone pendant quelques secondes.

Repères chiffrés

  • Vitesse de l'onde : 10 m/s
  • Myopie : 3 s, ralentissement : 2 s
  • Arrêt sur place possible pendant 7 s
  • Lance-le sur l'entrée du site et avance juste derrière pour profiter de la myopie.
  • Fige-le sur un point de passage obligé pour piéger des défenseurs qui reculent.
  • Les ennemis peuvent l'éviter en se décalant : combine-le avec Tempête déferlante ou un flash.

Forces

  • Il ralentit et rend myope tout en bloquant la vision, ce qui rend l'entrée sur un site bien plus sûre qu'avec un simple fumigène.
  • Le Dôme aqueux revient seul toutes les 30 s, ce qui évite de dépenser des crédits pour avoir un couvert contre les balles.
  • Marée haute coupe plusieurs angles en un lancer et se plie autour des obstacles, utile pour fermer un long couloir.
  • Son ultime se fige sur place pendant 7 s, ce qui bloque un passage ou protège un plant.
  • Tempête déferlante lui donne un outil d'entrée proche de celui d'un initiateur, utile quand l'équipe en manque.

Faiblesses

  • Ses murs durent moins longtemps qu'un fumigène classique, donc le timing de l'équipe doit être précis.
  • Marée haute ralentit aussi tes alliés s'ils la traversent, ce qui pénalise une équipe qui ne communique pas.
  • Le Dôme aqueux se détruit sous un tir concentré : un ennemi qui le repère peut le casser.
  • Le torrent de l'ultime avance en ligne droite : un ennemi qui se décale peut l'éviter.
  • Sur les cartes aux larges espaces, il couvre mal tout seul : ses murs ne durent que 15 s et ne ferment qu'une ligne à la fois.

Conseils

  1. Appelle ton angle et ton timing avant la manche pour que Marée haute et Tempête déferlante arrivent quand l'équipe entre.
  2. Entre dans l'eau seulement quand ton coéquipier est déjà en position : tu es ralenti pendant la traversée.
  3. Place le Dôme aqueux sur la spike pour planter ou désamorcer, puis protège-le seulement sous le feu.
  4. Entraîne ton tracking de précision : tu tires sur des ennemis ralentis, ils sont donc plus faciles à suivre qu'en mouvement.
  5. Entraîne aussi ton pré-aim : tu entres souvent juste après la myopie des défenseurs, donc il faut placer le réticule à hauteur de tête avant de passer l'angle.
  6. Évite d'utiliser Marée haute en début de manche : garde-la pour le moment de l'exécution.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Precise

    Tracking de précision, tout en douceur

    Tes ennemis sont ralentis et myopes : le tracking de précision permet de les finir plus vite pendant que l'effet dure.

    Exercices pour progresser
  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Tu entres derrière tes murs sur des angles tenus : des flicks propres sur cibles fixes t'aident à gagner le premier duel.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

Synergies

Autres agents du même rôle

Entraîne l'aim dont Harbor a besoin

Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.