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Duelliste

Neon : capacités et conseils

Neon est une duelliste philippine qui court à toute vitesse grâce à son énergie biomagnétique : elle entre sur les sites en glissant, étourdit et aveugle avant d'abattre sa cible.

Origine
Philippines
Sortie
11 janvier 2022, patch 4.0
Neon

Style de jeu

Neon est une entry agressive : tu avances vite, tu bloques la vue avec tes murs, tu étourdis les angles avec l'éclair et tu rentres en glissade. Ta vitesse te rend dur à toucher, mais tu n'as pas d'arme en main quand tu cours, donc tu sors ton arme avant la glissade. Tu brilles quand ton équipe suit tout de suite derrière, sur des sites étroits ou ouverts où ton énergie compte. Seule, tu te fais punir : garde ton énergie pour l'entrée, pas pour des déplacements inutiles. Ton ultime est un rayon précis en mouvement, qui dure tant que tu enchaînes les éliminations.

Capacités

Touche CBasique

Voie rapide

300 crédits · 1 charge

Deux lignes d'énergie partent devant toi, puis se dressent en murs d'électricité statique qui bloquent la vision. Tu peux courir entre elles pour entrer en couvert sur un site, ou t'en servir pour couper un angle et isoler un duel.

Repères chiffrés

  • Durée des murs : 4 s
  • Lance les murs sur les angles qui te gênent, puis cours entre eux pour approcher des défenseurs sans leur laisser de ligne de vue.
  • Combine-les avec l'éclair : l'un coupe la vue, l'autre désoriente ceux qui reculent.
  • Les murs durent 4 s seulement : cours entre eux tout de suite, sans t'attarder derrière.
Touche QBasique

Éclair relais

200 crédits · 1 charge

Un éclair d'énergie rebondit une fois et électrifie le sol à chaque contact. Les joueurs pris dans l'explosion sont désorientés. Une seule charge touche donc deux endroits.

Repères chiffrés

  • Armement : 1 s
  • Effet de déphasage : 2,5 s
  • Apprends les rebonds sur chaque carte en partie personnalisée : le premier point d'impact doit toucher le coin à nettoyer.
  • Lance l'éclair, puis glisse dans la zone dès que l'ennemi est étourdi.
Touche ESignature

Vitesse supérieure

1 charge gratuite par manche · 1 charge

Tu charges la puissance de Neon pour courir plus vite pendant que ton énergie tient. À la fin, un tir secondaire déclenche une glissade électrique qui compte comme une ruée. Tu regagnes une glissade toutes les deux éliminations.

Repères chiffrés

  • Course : +35 % de vitesse
  • Énergie de course vidée en 16 s en sprint (patch 11.08)
  • Recharge de la glissade : toutes les 2 éliminations
  • Sors ton arme principale avant de lancer la course : sinon tu glisses sans rien en main.
  • Garde la glissade pour le moment où l'ennemi est étourdi ou aveuglé, ou pour te dégager d'un mauvais angle.
  • Ne cours pas à découvert pour rien : ton énergie met 60 s à se recharger de 0 à 100.
Touche XUltime

Ultra-vitesse

8 points d'ultime

Neon libère toute sa puissance : son énergie et une glissade sont remplies. Le tir canalise un rayon électrique mortel, précis même en mouvement. Chaque élimination prolonge la durée de l'effet.

Repères chiffrés

  • Dégâts du rayon : 54 à 30 tête, 18 à 10 corps, 15 à 8 jambes selon la distance
  • Garde le viseur sur la tête : le rayon n'a pas de recul, mais il perd des dégâts avec la distance.
  • Enchaîne les éliminations pour étendre la durée plutôt que de te défendre à l'arrière.

Forces

  • Son énergie lui donne une course très rapide : elle change de position avant que l'ennemi ne réagisse.
  • Un seul éclair étourdit deux zones grâce à son rebond, ce qui nettoie les angles avant l'entrée.
  • Les murs bloquent la vision de plusieurs défenseurs d'un coup et donnent un couloir de passage.
  • L'ultime donne un rayon sans recul et sa durée augmente avec chaque élimination.

Faiblesses

  • Elle n'a pas d'arme en main pendant la course : un ennemi qui l'attend la punit sans riposte.
  • Son énergie met 60 s à se recharger, donc gaspiller la course en début de round coûte cher.
  • Sur des cartes aux sites étroits ou tortueux, sa vitesse sert moins et son éclair peut la gêner.
  • Elle dépend de son équipe : si les alliés ne suivent pas, elle arrive seule et meurt.

Conseils

  1. Sors ton arme avant de glisser, sinon tu arrives sans rien en main au contact.
  2. Ne cours pas en ligne droite à découvert : change de direction pour rester difficile à toucher.
  3. Entraîne le tir en mouvement et le counter-strafe : ta glissade finit par un duel immédiat.
  4. Garde une glissade pour finir un duel plutôt que pour fuir.
  5. Fais le lien avec un initiateur : son flash ou son info ouvre l'espace où tu rentres.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Strafe Click

    Clics en se déplaçant

    Tu dois tirer vite en changeant de direction : le counter-strafe et le clic en mouvement font gagner les duels après ta glissade.

    Exercices pour progresser
  • Dynamic

    Clics sur cibles en mouvement

    Ton ultime et tes entrées t'opposent à des cibles qui bougent : le tracking de cibles en mouvement est ton quotidien.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

Synergies

Autres agents du même rôle

Entraîne l'aim dont Neon a besoin

Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.