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Duelliste

Hush : capacités et conseils

Hush est une duelliste chinoise télékinésiste : elle aveugle et attire les ennemis avec des projectiles qu'elle dirige en plein vol, puis fait léviter tout le monde avec son ultime.

Origine
Chine
Sortie
27 octobre 2026, patch 13.09
Hush

Style de jeu

Hush prépare ses duels avec des projectiles qu'elle dirige. Tu lances Ampoule aveuglante ou Déplacement, tu les réactives pour les envoyer vers ton réticule, puis tu entres sur un ennemi aveuglé ou attiré vers le centre. Flux te donne un déplacement rapide : tu poses une ancre, et si tu es en l'air tu flottes un instant avant de t'élancer. Suspension se dirige avec le réticule puis explose pour faire léviter tous les joueurs de la zone. À sa sortie, elle n'a ni fumée ni mur pour tenir une zone : elle vit de ses entrées et de sa précision. Les projectiles dirigés demandent de la pratique, tout comme le choix du bon moment.

Capacités

Touche CBasique

Flux

200 crédits · 1 charge

Tu poses une ancre instantanément, puis tu t'élances vers elle après un court délai. Si tu es en l'air au moment de l'utiliser, tu lévites brièvement sur place avant de partir. C'est ton outil pour entrer, te replier ou changer d'angle.

Repères chiffrés

  • Préparation : 0,75 s
  • Distance de l'ancre : 17 m au maximum
  • Hauteur de la ruée : 10 m au maximum
  • Pose l'ancre avant d'entrer, pas pendant le duel : tu sais où tu reviens et l'ennemi ne devine pas ton trajet.
  • Active-la en l'air pour gagner un instant de flottement : tu gardes un peu de maîtrise avant de partir vers l'ancre.
Touche QBasique

Ampoule aveuglante

250 crédits · 1 charge

Tu lances l'ampoule ou tu la prépares avec le tir secondaire, puis tu la réactives pour l'envoyer vers ton réticule. Elle explose sur toute surface ou après un délai et aveugle tous les joueurs qui la regardent.

Repères chiffrés

  • Aveuglement : 1,5 s
  • Prépare-la avant l'angle, puis réactive-la pour la faire contourner un coin : elle explose dans la vue adverse plutôt que dans la tienne.
  • Annonce-la à l'équipe, car tout joueur qui la regarde est aveuglé, y compris un coéquipier qui entre devant toi.
Touche ESignature

Déplacement

1 charge gratuite par manche · 1 charge

Même maniement que l'ampoule : lancer, préparer, puis diriger vers le réticule. À l'explosion, tous les joueurs sont attirés vers le centre, et ceux qui heurtent une surface ou un autre joueur sont désorientés. Il revient toutes les deux éliminations.

Repères chiffrés

  • Se réinitialise toutes les 2 éliminations
  • Lance-le derrière un mur ou un coin : l'attraction envoie les ennemis dans la surface et déclenche la désorientation.
  • Enchaîne-le avec l'ampoule aveuglante : un ennemi attiré et aveuglé a du mal à répondre à ton peek.
Touche XUltime

Suspension

8 points d'ultime

Tu prépares Suspension instantanément et tu l'envoies vers l'avant en la dirigeant avec ton réticule. Tu la fais exploser en la réactivant ou en tirant une seconde fois : tous les joueurs pris dans l'explosion lévitent pendant quelques secondes.

Repères chiffrés

  • Lévitation : environ 4 s
  • Dirige-la avec précision avant de la faire exploser : tu choisis le moment, pas seulement la zone.
  • Garde-la pour une exécution ou un retake autour du spike : environ 4 s de lévitation gênent plusieurs joueurs à la fois. Son effet exact sur un plant ou une défuse reste à confirmer.
Passif

Télékinésie

Tu ramasses les armes et le spike, et tu interagis avec les interrupteurs depuis une portée accrue. Les notes de patch précisent que le ramassage du spike vaut pour le camp attaquant.

Repères chiffrés

  • Portée : 37 m
  • Ramassage : 1,05 s
  • Recharge : 30 s après usage
  • Spike ramassable à distance seulement côté attaque (notes du patch 13.09)
  • Ramasse l'arme d'un coéquipier tombé sans t'exposer en entrant dans l'angle qui l'a tué.
  • Après un ramassage à distance, compte 30 s de recharge : choisis ton moment, car tu ne pourras pas recommencer aussitôt.

Forces

  • Ampoule aveuglante et Déplacement se dirigent vers ton réticule : tu les fais contourner un coin et tu choisis où ils explosent, ce qui réduit le risque de te flasher toi-même.
  • Déplacement attire tous les joueurs vers un centre, donc des ennemis regroupés dans une cible serrée, et ceux qui heurtent un mur ou un coéquipier sont désorientés.
  • Flux te propulse vers une ancre posée à l'avance : tu peux entrer vite sur un site ou te replier vers une position choisie.
  • Déplacement revient toutes les deux éliminations : un début de manche réussi te rend l'outil sans attendre le tour suivant.
  • Suspension se dirige avec le réticule et fait léviter les joueurs pris dans l'explosion pendant environ 4 s : tu choisis à distance le groupe à gêner, par exemple autour du spike.

Faiblesses

  • Elle n'a ni fumée, ni mur, ni zone de dégâts pour tenir une zone dans la durée : thespike.gg la signale comme moins à l'aise pour bloquer une avancée.
  • Ampoule aveuglante aveugle quiconque la regarde, donc aussi un coéquipier devant toi : un lancer mal annoncé gâche son peek.
  • Les projectiles à diriger au réticule et le placement de l'ancre demandent beaucoup de pratique, et thespike.gg parle d'un plafond de compétence élevé.
  • Son déplacement est annoncé comme plus lent que celui de Jett par thespike.gg : un ennemi qui lit ton ancre peut l'attendre.
  • Une seule charge de Flux et d'Ampoule aveuglante : une flash ratée ou une ancre lue par l'ennemi ne se rattrape pas avant la manche suivante. Sa méta reste à établir.

Conseils

  1. Pose l'ancre de Flux avant l'entrée, et varie son emplacement d'une manche à l'autre pour ne pas offrir toujours le même trajet à lire.
  2. Annonce l'ampoule avant de la lancer et prépare-la hors de la vue des alliés : tout joueur qui la regarde est aveuglé.
  3. Combine Déplacement et ampoule sur le même angle : un ennemi attiré puis aveuglé a plus de mal à répondre à ton peek.
  4. Après une flash ou une attraction, peek avec un counter-strafe net : tu dois placer un tir précis dans la fenêtre où l'adversaire est gêné.
  5. Entraîne le flick sur cible fixe et le switch rapide entre cibles : Déplacement regroupe plusieurs ennemis dans une même zone à toucher.
  6. Compte tes éliminations : Déplacement revient toutes les deux, donc un premier duel gagné te rend un outil pour le suivant.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Tu peekes un ennemi aveuglé ou désorienté, qui réagit mal : un flick précis à la tête transforme l'utilité en élimination.

    Exercices pour progresser
  • Speed

    Switch rapide entre les cibles

    Déplacement regroupe les ennemis près d'un même centre : tu enchaînes plusieurs cibles proches, donc le switch rapide compte.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

Setups sur les cartes

Où Hush pose ses capacités sur chaque carte, dessiné sur la minimap.

Synergies

Autres agents du même rôle

Entraîne l'aim dont Hush a besoin

Sources

Mis à jour le 30 octobre 2026

Données du patch 13.09. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.