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Duelliste

Yoru : capacités et conseils

Yoru est un duelliste japonais de déception : il passe par des failles dimensionnelles pour surgir dans le dos de l'équipe adverse, avec des doubles, des flashs et une téléportation.

Origine
Japon
Sortie
12 janvier 2021, patch 2.0
Yoru

Style de jeu

Yoru se joue en flanqueur qui crée de la confusion. Tu envoies un double ou une balise pour attirer l'attention, puis tu frappes là où personne ne regarde. Un flash rebondissant ouvre l'angle, la téléportation te place derrière l'ennemi, et l'ultime te rend intouchable pour récupérer la spike ou prendre un joueur à revers. Il brille quand ton équipe pousse en même temps que tes feintes : seul, ton plan est lu vite. Il demande de bons repères de rebond pour les flashs et un sang-froid solide dans les duels après la téléportation.

Capacités

Touche CBasique

Feinte

200 crédits · 1 charge

Tu lances un double de toi-même, soit en le déclenchant tout de suite, soit en le posant d'abord puis en l'activant. Il avance seul et fait croire à une poussée. Si un ennemi le détruit, il explose en un flash aveuglant.

Repères chiffrés

  • Durée du double : 10 s
  • Santé du double : 150 PV
  • Flash du double détruit : 2 s
  • Marche derrière ton double et attends que l'ennemi tire dessus : le flash te laisse sortir de ton angle avec l'avantage.
  • Pose un écho inactif pour préparer une feinte, puis déclenche-le au moment où ton équipe entre sur le site.
  • Fais passer le double sur des utilitaires adverses pour qu'ils les déclenchent à ta place.
Touche QBasique

Angle mort

250 crédits · 1 charge

Un fragment dimensionnel que tu lances sur une surface dure. Il rebondit puis explose en un flash après un très court délai. Tu peux donc aveugler derrière un mur ou un angle sans te montrer.

Repères chiffrés

  • Armement : 0,6 s après le contact
  • Flash : 1,5 s
  • Apprends quelques rebonds par carte pour aveugler un angle sans exposer ton corps.
  • Lance le flash juste avant de te téléporter avec Visite surprise : tu arrives pendant que l'ennemi est aveuglé.
  • Préviens ton équipe : le flash dure 1,5 s et peut aussi toucher tes alliés si tu le rates.
Touche ESignature

Visite surprise

150 crédits · 1 charge gratuite par manche · 2 charges

Une balise dimensionnelle que tu envoies devant toi ou que tu poses à tes pieds. Tu peux t'y téléporter quand tu veux, ou feindre la téléportation pour tromper l'ennemi. Tu regagnes une charge toutes les deux éliminations.

Repères chiffrés

  • Recharge : une charge toutes les 2 éliminations
  • Durée de la balise active : 20 s
  • Santé de la balise : 20 PV
  • Pose la balise dans un coin sûr avant un duel : si tu perds ton angle, tu repars derrière elle.
  • Utilise la fausse téléportation pour attirer un tir, puis reviens sur l'ennemi qui a cru te voir partir.
  • Cache la balise hors de la ligne de vue : elle n'a que 20 PV et un seul tir la détruit.
Touche XUltime

Transfert dimensionnel

8 points d'ultime

Tu passes dans la dimension de Yoru pendant un temps limité : les ennemis ne te voient plus et ne peuvent plus t'atteindre. Tu avances, tu récupères la spike ou tu vas dans le dos de l'adversaire, puis tu sors quand tu veux.

Repères chiffrés

  • Durée : 10 s
  • Utilise-le pour traverser le site, prendre la spike lâchée ou t'installer derrière l'ennemi avant de sortir.
  • Garde un œil sur la durée : sortir trop tard te ramène au milieu des ennemis sans plan.

Forces

  • Les doubles et la balise forcent les ennemis à réagir sans que tu t'exposes, ce qui ouvre des espaces pour ton équipe.
  • Le flash rebondit sur les surfaces dures : tu aveugles un angle ou le site depuis un abri.
  • La téléportation et l'ultime te placent dans le dos de l'équipe adverse en quelques secondes.
  • L'ultime te rend intouchable pour ramasser la spike ou rotater sans risque.

Faiblesses

  • Les adversaires expérimentés ignorent les doubles et attendent que tu te montres, ce qui réduit leur valeur.
  • La balise n'a que 20 PV : un seul tir ou une utilité la détruit et casse ta sortie prévue.
  • Le flash demande de la pratique : un mauvais rebond aveugle ton équipe ou ne touche personne.
  • Son efficacité dépend de la coordination : sans équipe qui pousse au bon moment, la feinte ne sert à rien.

Conseils

  1. Joue tes feintes en même temps que ton équipe : un double envoyé seul ne trompe personne.
  2. Prévois le budget du flash : à 250 crédits, c'est ta capacité la plus chère et elle pèse sur tes achats.
  3. Après une téléportation, ton premier duel est décisif : entraîne le flick et le counter-strafe pour gagner l'échange immédiat.
  4. Place ta balise avant les duels risqués pour t'offrir une sortie.
  5. Prépare les rebonds du flash sur chaque carte au lieu d'improviser en round.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Tu sors d'une téléportation ou d'un flash et tu dois toucher une cible qui vient de réagir : le flick sur cible fixe décide du premier duel.

    Exercices pour progresser
  • Strafe Click

    Clics en se déplaçant

    Après une feinte, tu t'arrêtes net pour tirer au bon moment : le counter-strafe rend ton premier tir précis.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

Synergies

Autres agents du même rôle

Entraîne l'aim dont Yoru a besoin

Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.