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Duelliste

Iso : capacités et conseils

Iso est un duelliste chinois, spécialiste des contrats risqués : il se protège avec un bouclier d'énergie, rend ses cibles vulnérables et isole un ennemi dans un duel à mort.

Origine
Chine
Sortie
31 octobre 2023, patch 7.09
Iso

Style de jeu

Iso gagne par les duels. Tu ouvres avec le mur de Contingence pour entrer à l'abri, tu rends un ennemi vulnérable et neutralisé à travers les murs avec Sape, puis tu actives Tir couplé avant le premier tir pour encaisser une salve. Les orbes d'énergie créés par tes cibles prolongent l'état fluide et rafraîchissent le bouclier. Ton ultime isole un seul adversaire en 1 contre 1 : choisis celui qui te gêne le plus, par exemple un joueur à l'Operator. Iso demande une bonne visée, car presque tout se règle au tir, et du sang-froid pour sortir de l'arène.

Capacités

Touche CBasique

Contingence

200 crédits · 1 charge

Tu projettes un mur d'énergie qui arrête les balles. Le tir principal le lance vite, le tir secondaire le fait avancer deux fois moins vite. Il te sert de couverture pour avancer ou changer d'angle pendant une entrée.

Repères chiffrés

  • Durée minimale du mur : 4,6 s
  • Tir secondaire : le mur avance à demi-vitesse
  • Utilise le tir secondaire pour avancer lentement avec le mur et rester protégé sur un site ouvert.
  • Lance-le sur la ligne d'un Operator avant de sortir de ton couvert pour qu'il perde son angle.
  • Place-le pour couper un duel, puis contourne-le avec ton équipe au lieu de rester derrière.
Touche QBasique

Sape

300 crédits · 1 charge

Un carreau moléculaire qui traverse les murs et les objets solides. Les joueurs qu'il touche deviennent vulnérables et sont neutralisés pendant 4 s. Tu sors ensuite sur eux pendant qu'ils ne peuvent plus utiliser leurs capacités.

Repères chiffrés

  • Effet : vulnérable et neutralisé pendant 4 s
  • Lance-le sur les positions de défenseurs difficiles à dégager avant d'entrer.
  • Tire juste après le carreau : l'ennemi vulnérable subit plus de dégâts et ne peut pas réagir.
  • Garde-le pour un moment clé : il coûte 300 crédits pour une seule charge.
Touche ESignature

Tir couplé

1 charge gratuite par manche · 1 charge

Tu te concentres pendant 1 s. Ensuite tu obtiens un bouclier qui absorbe une salve de dégâts, tu recharges plus vite et tu entres en état fluide. Tes cibles blessées ou tuées laissent un orbe : tirer dessus renouvelle l'état et le bouclier.

Repères chiffrés

  • Concentration : 1 s
  • Durée de l'état fluide : 12 s
  • Rechargement : +25 % de vitesse
  • Lance la concentration avant de passer un angle serré, pas pendant le duel : la concentration dure 1 s.
  • Tire les orbes dès qu'ils apparaissent pour garder le bouclier pendant le round.
  • Utilise le bouclier contre une arme à gros dégâts, comme l'Operator, pour sortir du couvert.
Touche XUltime

Duel à huis clos

7 points d'ultime

Une colonne d'énergie attire Iso et le premier ennemi touché dans une arène interdimensionnelle pour un duel à mort. Le duel se joue à l'arme et à la visée.

Repères chiffrés

  • Mise en place : 2,9 s
  • Durée : 13 s
  • Vise un ennemi qui domine un angle ou un joueur qui te bloque, pas un joueur au hasard.
  • Lance l'ultime seulement si ton équipe peut couvrir ta sortie : un ennemi peut t'attendre.

Forces

  • Le bouclier de Tir couplé absorbe une salve, ce qui te permet de gagner un duel qui aurait été perdu à la première balle.
  • Sape traverse les murs et neutralise ceux qu'il touche, utile pour dégager des positions sans y entrer.
  • Le mur de Contingence arrête les balles et donne une avance à l'abri sur un site ou une lane.
  • L'ultime isole un seul ennemi : tu retires un Operator ou un joueur clé sans combat d'équipe.

Faiblesses

  • Presque tout se règle à la visée : sans bon aim, le bouclier et l'ultime ne suffisent pas.
  • Sa panoplie couvre bien les espaces étroits mais perd de la valeur sur de grandes zones ouvertes.
  • Sape coûte 300 crédits pour une seule charge, ce qui pèse sur ton achat d'arme.
  • Pendant l'ultime tu quittes la partie : ton équipe joue en infériorité et un ennemi peut t'attendre au retour.

Conseils

  1. Active Tir couplé avant le premier duel, pas pendant : la concentration dure 1 s.
  2. Garde le bouclier pour un adversaire dangereux, comme un Operator ou une arme à gros dégâts.
  3. Entraîne le flick sur cible fixe et le tracking de précision : l'ultime est un duel pur de visée.
  4. Combine le mur et Sape pour sortir sur un ennemi neutralisé sans prendre de balle.
  5. Choisis ta cible d'ultime avant de lancer la colonne et prépare un retour avec ton équipe.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Les duels de Iso se gagnent au premier tir : le flick sur cible fixe décide le combat après ton bouclier.

    Exercices pour progresser
  • Precise

    Tracking de précision, tout en douceur

    En arène ou après Sape, tu dois garder le viseur sur la tête d'un ennemi précis : le tracking de précision compte.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

Synergies

Autres agents du même rôle

Entraîne l'aim dont Iso a besoin

Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.