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Duelliste

Phoenix : capacités et conseils

Phoenix est un duelliste britannique à l'aise en solo : il aveugle, bloque la vision et se soigne dans ses propres flammes avant d'attaquer.

Origine
Royaume-Uni
Sortie
2 juin 2020, patch 1.0
Phoenix

Style de jeu

Phoenix prépare son propre duel : tu lances Balle courbe pour aveugler l'angle, tu peekes juste après et tu finis le combat avec ton arme. Brasier coupe une ligne de vue ou sépare deux angles pendant un exécute, et Mains brûlantes déloge un défenseur ou te soigne entre deux combats. Revanche te laisse entrer sur un site presque sans risque, voire récupérer de l'info. Il se débrouille sans aide, mais ses flashs aveuglent aussi tes coéquipiers : annonce-les avant de les lancer.

Capacités

Touche CBasique

Brasier

150 crédits · 1 charge

Tu crées un mur de feu qui avance et peut être courbé en maintenant le tir ; le projectile de départ traverse les murs. Le mur bloque la vision, blesse les adversaires qui le franchissent et te soigne si tu restes dedans.

Repères chiffrés

  • Durée du mur : 8 s
  • Dégâts : 30 par seconde
  • Pose le mur pour couper un croisement de lignes de tir pendant un exécute, puis avance dans son ombre.
  • Courbe-le autour d'un angle pour masquer ta progression, mais évite de t'arrêter dedans si un adversaire sait où tu es.
Touche QBasique

Mains brûlantes

200 crédits · 1 charge

Tu lances une boule de feu qui explose après un court délai ou au contact du sol, ce qui crée une zone enflammée. La zone blesse les adversaires et te soigne, toi. Le tir secondaire la lance en cloche.

Repères chiffrés

  • Durée de la zone : 3,25 s (minimum à taille maximale)
  • Dégâts : 60 par seconde
  • Lance-la sur une position défendue ou sur le spike pour forcer un adversaire à sortir de son angle.
  • Reste dans ta zone entre deux combats pour reprendre de la vie, mais seulement si l'ennemi ne peut plus te voir.
Touche ESignature

Balle courbe

250 crédits · 1 charge gratuite par manche · 2 charges

Tu lances un orbe qui courbe vers la gauche (tir principal) ou la droite (tir secondaire), explose peu après et aveugle quiconque le regarde. Les coéquipiers sont aveuglés aussi. La capacité revient toutes les deux éliminations.

Repères chiffrés

  • Délai de lancer : 0,6 s
  • Durée de l'aveuglement : 1,5 s
  • Une charge revient toutes les 2 éliminations
  • Lance-la derrière un angle pour que l'orbe explose dans le champ de vision de l'adversaire, pas dans le tien.
  • Peek dès l'explosion : l'aveuglement ne dure que 1,5 s, tu n'as pas de temps à perdre.
Touche XUltime

Revanche

7 points d'ultime

Tu poses un marqueur sur ta position. Pendant dix secondes, si tu meurs ou si le temps expire, tu reviens à ce point avec tes PV et ton armure d'origine. L'ultime sert à entrer sur un site sans risque ou à récolter de l'information.

Repères chiffrés

  • Durée : 10 s
  • Place le marqueur hors des lignes de vue ennemies : un adversaire qui le repère peut t'attendre.
  • Avance vers l'adversaire dès l'activation : la durée est courte, chaque seconde sans combat est perdue.
Passif

Échauffement

Quand tu te tiens dans ton propre feu, tu récupères de la vie au lieu d'en perdre. Brasier et Mains brûlantes en profitent, avec un soin qui continue de s'appliquer un court instant.

Repères chiffrés

  • Soin : 50 PV maximum par capacité
  • Sers-toi d'une capacité de feu pour te soigner en fin de manche, avant un duel à venir.

Forces

  • Tu aveugles l'adversaire puis peekes seul : Balle courbe te donne l'avantage du premier tir sans attendre un coéquipier.
  • Brasier et Mains brûlantes soignent ton agent : tu peux enchaîner les combats sans reculer chercher de la vie.
  • Revanche permet d'entrer sur un site, de récolter l'information, puis de revenir sans y laisser la vie.
  • Brasier coupe une ligne de vue et son projectile de départ traverse les murs, ce qui isole un défenseur ou un angle.
  • Peu dépendant de l'équipe : adapté à la file solo.

Faiblesses

  • Balle courbe aveugle aussi tes coéquipiers : un lancer mal annoncé ruine leur duel.
  • L'aveuglement ne dure que 1,5 s : si ton peek arrive en retard, l'adversaire a déjà retrouvé la vue.
  • Les adversaires qui repèrent ton marqueur de Revanche peuvent le camper et te punir au retour.
  • Le mur de Brasier dure 8 s et ne couvre qu'un angle : moins polyvalent qu'une fumée de contrôleur.
  • Brasier bloque aussi ta propre vision : mal placé, il te gêne autant que l'ennemi.

Conseils

  1. Annonce chaque flash à l'équipe avant de lancer, surtout derrière un coéquipier qui entre.
  2. Lance Balle courbe de derrière un angle pour que l'orbe explose dans la vue adverse, pas dans la tienne.
  3. Après une flash, peek avec un counter-strafe propre : tu dois placer un tir précis dans la seconde qui suit.
  4. Place Revanche hors des lignes de vue, et change l'endroit d'une manche à l'autre aux rangs élevés.
  5. Utilise Brasier pour isoler un défenseur pendant un exécute, pas pour cacher un seul angle.
  6. Entraîne les tracks courts sur cible aveuglée : un adversaire aveuglé bouge encore et ta visée doit suivre.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Tu peekes des adversaires aveuglés quasi immobiles : un flick précis à la tête transforme la flash en kill.

    Exercices pour progresser
  • Strafe Click

    Clics en se déplaçant

    Le peek après une flash exige un counter-strafe net pour tirer précisément dans la fenêtre de 1,5 s.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

Synergies

Autres agents du même rôle

Entraîne l'aim dont Phoenix a besoin

Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.