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Duelista

Yoru: habilidades e dicas

Yoru é um duelista japonês de engano: ele usa fendas dimensionais para surgir nas costas do time inimigo, com clones, flashes e teletransporte.

Origem
Japão
Lançamento
12 de janeiro de 2021, patch 2.0
Yoru

Estilo de jogo

Yoru é jogado como um flanqueador que cria confusão. Você manda um clone ou um marcador para chamar atenção e depois ataca onde ninguém está olhando. Uma flash que quica abre o ângulo, o teletransporte coloca você atrás do inimigo, e o ultimate deixa você intocável para pegar o Spike ou pegar um jogador pelas costas. Ele brilha quando seu time empurra ao mesmo tempo que suas fintas: sozinho, seu plano é lido rápido. Ele exige boas referências de rebote para as flashes e sangue-frio nos duelos depois do teletransporte.

Habilidades

Tecla CBásica

Distração

200 créditos · 1 carga

Você lança um clone de si mesmo, ativando-o na hora ou colocando-o primeiro e ativando depois. Ele avança sozinho e faz parecer um empurrão. Se um inimigo o destrói, ele explode numa flash cegante.

Números-chave

  • Duração do clone: 10 s
  • Vida do clone: 150 PV
  • Flash do clone destruído: 2 s
  • Ande atrás do seu clone e espere o inimigo atirar nele: a flash deixa você sair do ângulo com vantagem.
  • Coloque um eco inativo para preparar uma finta e ative no momento em que seu time entra no bomb site.
  • Faça o clone passar por utilitários inimigos para que eles os acionem no seu lugar.
Tecla QBásica

Ponto Cego

250 créditos · 1 carga

Um fragmento dimensional que você lança numa superfície dura. Ele quica e explode numa flash depois de um atraso bem curto. Assim você cega atrás de uma parede ou de um ângulo sem se mostrar.

Números-chave

  • Armação: 0,6 s depois do contato
  • Flash: 1,5 s
  • Aprenda alguns rebotes por mapa para cegar um ângulo sem expor seu corpo.
  • Lance a flash logo antes de se teletransportar com Passagem Dimensional: você chega enquanto o inimigo está cego.
  • Avise o time: a flash dura 1,5 s e também pode pegar seus aliados se você errar.
Tecla EAssinatura

Passagem Dimensional

150 créditos · 1 carga grátis por rodada · 2 cargas

Um marcador dimensional que você manda à sua frente ou coloca aos seus pés. Você pode se teletransportar para ele quando quiser, ou fingir o teletransporte para enganar o inimigo. Você recupera uma carga a cada duas eliminações.

Números-chave

  • Recarga: uma carga a cada 2 eliminações
  • Duração do marcador ativo: 20 s
  • Vida do marcador: 20 PV
  • Coloque o marcador num canto seguro antes de um duelo: se perder o ângulo, você sai por trás dele.
  • Use o falso teletransporte para atrair um tiro e depois volte contra o inimigo que achou que você tinha ido embora.
  • Esconda o marcador fora da linha de visão: ele tem só 20 PV e um único tiro o destrói.
Tecla XSuprema

Espionagem Dimensional

8 pontos de suprema

Você passa para a dimensão de Yoru por um tempo limitado: os inimigos não veem mais você e não conseguem te atingir. Você avança, pega o Spike ou vai para as costas do adversário, e sai quando quiser.

Números-chave

  • Duração: 10 s
  • Use para atravessar o bomb site, pegar o Spike largado ou se instalar atrás do inimigo antes de sair.
  • Fique de olho na duração: sair tarde demais joga você no meio dos inimigos sem plano.

Pontos fortes

  • Os clones e o marcador forçam os inimigos a reagir sem você se expor, o que abre espaços para seu time.
  • A flash quica em superfícies duras: você cega um ângulo ou o bomb site de dentro de um abrigo.
  • O teletransporte e o ultimate colocam você nas costas do time inimigo em poucos segundos.
  • O ultimate deixa você intocável para pegar o Spike ou rotacionar sem risco.

Pontos fracos

  • Inimigos experientes ignoram os clones e esperam você aparecer, o que reduz o valor deles.
  • O marcador tem só 20 PV: um único tiro ou utilitário o destrói e quebra sua saída planejada.
  • A flash exige prática: um rebote ruim cega seu time ou não pega ninguém.
  • A eficácia depende de coordenação: sem um time que empurre na hora certa, a finta não serve de nada.

Dicas

  1. Jogue suas fintas junto com o time: um clone mandado sozinho não engana ninguém.
  2. Planeje o orçamento da flash: a 250 créditos, é sua habilidade mais cara e pesa nas suas compras.
  3. Depois de um teletransporte, seu primeiro duelo é decisivo: treine o flick e o counter-strafe para vencer a troca imediata.
  4. Coloque seu marcador antes dos duelos arriscados para ter uma saída.
  5. Prepare os rebotes da flash em cada mapa em vez de improvisar no round.

A mira para treinar

As subcategorias do benchmark do Road2Radiant que mais pesam aqui.

  • Static

    Cliques em alvos parados

    Você sai de um teletransporte ou de uma flash e precisa acertar um alvo que acabou de reagir: o flick em alvo parado decide o primeiro duelo.

    Exercícios para evoluir
  • Strafe Click

    Cliques enquanto se movimenta

    Depois de uma finta, você para de vez para atirar na hora certa: o counter-strafe deixa seu primeiro tiro preciso.

    Exercícios para evoluir
Meça essas habilidades com o benchmark

Sinergias

Outros agentes da mesma função

Treine a mira de que Yoru precisa

Fontes

Atualizado em 13 de outubro de 2026

Dados do patch 13.06. Nomes, imagens e estatísticas das armas: Riot Games, via valorant-api.com.