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Sentinela

Cypher: habilidades e dicas

Cypher é um informante marroquino, sentinela de informação: fios-armadilha, jaula de fumaça sonora e câmera seguram um site quase sozinhos e revelam o que o inimigo faz.

Origem
Marrocos
Lançamento
2 de junho de 2020, patch 1.0
Cypher

Estilo de jogo

Cypher se joga na preparação. Antes do round, você posiciona fios-armadilha, jaulas cibernéticas e câmera para cobrir seus acessos e depois espera a informação. Quando um fio revela um inimigo, você sabe onde ele está e seu time pode agir sem abrir um duelo. Ele brilha na defesa, onde segura um site com poucos jogadores, e no pós-plant, onde guarda os caminhos de retake. O ponto fraco dele é o tempo: um time que dá rush rápido te pega antes de tudo estar no lugar. Você recolhe seu equipamento para trocar de site, mas cada rotação custa caro.

Habilidades

Tecla CBásica

Fio-armadilha

200 créditos · 2 cargas

Você posiciona um fio invisível entre duas paredes. Um inimigo que o cruza é desacelerado e revelado depois de um curto atraso, a menos que o destrua antes. Você pode recolhê-lo para colocá-lo em outro lugar. Dois fios cobrem dois acessos, ou o mesmo acesso em profundidade.

Números-chave

  • Atraso de instalação: 0,7 s (0,9 s antes do patch 13.00)
  • Comprimento máximo: 15 m
  • Lentidão: 50%
  • Varie suas posições de um round para o outro: um jogador que conhece seu fio o percebe e o quebra sem ser revelado.
  • Esconda o fio atrás de uma quina ou de um objeto para que o inimigo o cruze antes de vê-lo, e mantenha sua arma pronta para punir.
Tecla QBásica

Jaula Cibernética

100 créditos · 2 cargas

Você lança instantaneamente uma jaula que bloqueia a visão. Quando um inimigo a atravessa, um sinal sonoro te avisa. Você a usa para cortar um ângulo, cobrir um plant ou esconder uma retirada. Ela não desacelera mais os inimigos desde o patch 0.50.

Números-chave

  • Duração: 7,25 s
  • Não desacelera os inimigos
  • Guarde uma jaula para cobrir a sua retirada ou a de um aliado quando um duelo der errado, em vez de usá-la logo no começo do round.
  • Ative a jaula em um inimigo preso pelo seu fio: a visão dele é cortada enquanto você o pune.
Tecla EAssinatura

Câmera de Vigilância

1 carga grátis por rodada · 1 carga · Recarga: 60 s

Você posiciona uma câmera e depois a controla à distância. Da câmera, você dispara um dardo de marcação que revela periodicamente a posição do inimigo atingido. A câmera tem pouquíssimos PV e pode ser recolhida para ser colocada em outro lugar.

Números-chave

  • Recarga se recolhida: 15 s
  • Recarga se destruída: 60 s
  • PV: 1
  • Dardo: revela o inimigo atingido a cada 2 s
  • Recarga do dardo: 6 s
  • Posicione a câmera no alto e fora da linha de tiro imediata, senão um único tiro adversário a destrói e você espera 60 s.
  • Recolha a câmera antes de trocar de site: a recarga é de 15 s contra 60 s se ela for destruída.
Tecla XSuprema

Assalto Neural

7 pontos de suprema

Você mira no cadáver de um inimigo para recuperar a posição de todo o time dele que ainda está vivo. A revelação acontece duas vezes. Você precisa então de um corpo ao alcance e de um time pronto para aproveitar a informação.

Números-chave

  • Alcance de lançamento: 18 m
  • Primeira revelação: 2 s depois
  • Segunda revelação: 4 s depois
  • Revela os inimigos vivos duas vezes
  • Use o ultimate quando seu time estiver pronto para agir (retake, entrada no site): senão o inimigo tem tempo de se mover.
  • Pegue o cadáver protegido, porque a canalização te deixa exposto por alguns segundos.

Pontos fortes

  • Ele segura um site quase sozinho: fios, jaulas e câmera vigiam os acessos enquanto o resto do time joga em outro lugar.
  • A câmera dá informação contínua sem expor o Cypher, e os dardos revelam um inimigo em intervalos regulares.
  • Fios e câmera são recolhidos e reposicionados: você pode reutilizar o equipamento durante o round ou trocar de site.
  • O Assalto Neural revela todo o time inimigo duas vezes, o que dá um retake ou uma rotação precisa.

Pontos fracos

  • Ele precisa de tempo para instalar tudo: um rush rápido o pega antes de as armadilhas estarem no lugar.
  • Depois que os fios e a câmera são destruídos, ele perde quase todo o valor e o tempo de reinstalação é longo.
  • Cada rotação custa caro, porque todo o equipamento dele está ligado a um site específico.
  • O Assalto Neural exige um cadáver inimigo: o time precisa primeiro conseguir um abate para ele servir.

Dicas

  1. Aprenda várias posições de fio por mapa e mude de um round para o outro para evitar que um jogador atento as preveja.
  2. Na economia, priorize o fio-armadilha em vez da jaula cibernética: ele dá informação e desacelera o inimigo.
  3. Jogue no meio ou atrás do time no ataque e posicione fios nos caminhos de retake depois do plant da spike.
  4. Quando um fio avisa de um inimigo, pegue o ângulo com um counter-strafe antes de atirar, para acertar já no primeiro tiro.
  5. Use sua câmera para mirar com o dardo antes de um duelo: um inimigo revelado é mais simples de acertar.

A mira para treinar

As subcategorias do benchmark do Road2Radiant que mais pesam aqui.

  • Static

    Cliques em alvos parados

    O Cypher espera o inimigo em ângulos precisos: seus flicks em alvos parados decidem o duelo depois de um sinal de fio.

    Exercícios para evoluir
  • Precise

    Tracking de precisão, bem suave

    Depois de uma revelação, você precisa acompanhar com precisão um alvo lento, sobretudo um inimigo desacelerado pelo seu fio.

    Exercícios para evoluir
Meça essas habilidades com o benchmark

Sinergias

Outros agentes da mesma função

Treine a mira de que Cypher precisa

Fontes

Atualizado em 13 de outubro de 2026

Dados do patch 13.06. Nomes, imagens e estatísticas das armas: Riot Games, via valorant-api.com.