Pular para o conteúdo

Iniciador

Breach: habilidades e dicas

Breach é um iniciador sueco biônico: flashes, atordoamentos e projeções lançados através das paredes para abrir um bomb site aos colegas.

Origem
Suécia
Lançamento
2 de junho de 2020, patch 1.0
Breach

Estilo de jogo

Breach joga atrás dos colegas e prepara a entrada deles com habilidades que atravessam paredes. Você lança Estopim para cegar um ângulo, Falha Tectônica para atordoar a zona e depois Pós-choque para punir os inimigos imobilizados. Seus duelistas entram enquanto os defensores não enxergam nada. Você brilha quando o time segue suas chamadas, pois suas habilidades servem sobretudo para abrir a luta. Guarde Onda Trovejante para um bomb site que o time esteja pronto para tomar ou retomar. Avise cada flash, senão você cega seus aliados também.

Habilidades

Tecla CBásica

Pós-choque

200 créditos · 1 carga

Você envia uma carga através de uma parede ou obstáculo. Ela explode em dois tempos depois de um curto atraso e causa muito dano numa área pequena. Os inimigos são forçados a se mover ou morrer, e dá para usá-la para tirar um defensor de trás de uma parede.

Números-chave

  • Preparação: 2,2 s
  • Dano: 80 por tick, 2 ticks em 0,6 s
  • Lance num ângulo onde você sabe que um adversário se esconde e deixe um colega terminar o inimigo que se mexer.
  • Use depois de Falha Tectônica: o atordoamento desacelera os inimigos, que saem com mais dificuldade da zona de explosão.
Tecla QBásica

Estopim

250 créditos · 2 cargas

Você dispara uma carga através de uma parede que explode rápido e cega os jogadores que olham para ela. Como os defensores têm pouco tempo para reagir, seu time pode entrar sem ser visto. Seus aliados também ficam cegos se olharem a explosão, então avise.

Números-chave

  • Cegueira: 2,25 s
  • Preparação: 0,5 s
  • Anuncie "flash" em voz alta antes de lançar, senão seus colegas perdem a visão junto com os inimigos.
  • Coloque através de uma parede para ela explodir na altura da cabeça justo quando seu duelista sai do ângulo.
Tecla EAssinatura

Falha Tectônica

1 carga grátis por rodada · 1 carga · Recarga: 50 s

Você carrega uma onda que atravessa as paredes em linha reta. Ela atordoa os inimigos atingidos, que ficam desacelerados e desorientados. É gratuita, então serve também no round de eco para preparar uma entrada ou bloquear um push.

Números-chave

  • Preparação: 1,1 s
  • Atordoamento: 2,5 s
  • Largura: 8 m (7,5 m antes da 12.00)
  • Lance na zona do Spike logo antes de entrar para os defensores estarem atordoados quando seu time chegar.
  • Na defesa, atire num gargalo assim que ouvir passos: os atacantes desacelerados são atingidos mais facilmente.
Tecla XSuprema

Onda Trovejante

8 pontos de suprema

Você desencadeia um terremoto que avança através das paredes numa faixa larga. Os inimigos atingidos são jogados para o alto, atordoados e vulneráveis. Seu time pode então tomar um bomb site sem enfrentar um duelo equilibrado. Melhor usar quando todos estão prontos para entrar.

Números-chave

  • Preparação: 1,2 s
  • Atordoamento: 4 s
  • Largura: 18 m
  • Projeção: 7 m
  • Anuncie o ultimate e espere seu time: o atordoamento dura 4 s, o que não dá para dar uma volta no mapa.
  • Combine com o ultimate de um colega, se possível: os inimigos projetados e atordoados ficam muito expostos por 4 s.

Pontos fortes

  • Todas as habilidades atravessam paredes: se esconder atrás de um obstáculo não protege das suas flashes nem dos seus atordoamentos.
  • Falha Tectônica é gratuita: você mantém valor no round de eco, mesmo sem comprar mais nada.
  • Estopim cega com um aviso muito curto, o que deixa pouco tempo para os defensores desviarem o olhar.
  • Onda Trovejante projeta e atordoa uma grande faixa de terreno: ela abre um bomb site de uma vez quando o time está pronto.

Pontos fracos

  • Ele depende dos colegas para aproveitar suas aberturas: sem eles, as flashes e os atordoamentos quase não valem nada.
  • Ele precisa lançar através de uma superfície, então é menos útil em zonas abertas sem parede por perto.
  • Estopim também cega os aliados que olham a explosão: uma chamada ruim estraga uma entrada.
  • O kit dele não traz deslocamento, cura nem informação: é preciso outro iniciador ou um controlador para completar o time.

Dicas

  1. Avise cada flash antes de lançar: seus colegas sabem quando fechar os olhos ou olhar para outro lado.
  2. Lance Falha Tectônica antes de Pós-choque ou Estopim: o inimigo atordoado não escapa da explosão.
  3. Fique perto de uma parede para lançar através: a maioria das suas habilidades precisa de uma superfície sólida.
  4. Treine terminar um inimigo cegado ou atordoado: o flick preciso depois de uma flash decide se a abertura rende um kill.
  5. Siga seus colegas na entrada em vez de entrar primeiro: suas habilidades já foram usadas, você é um suporte.

A mira para treinar

As subcategorias do benchmark do Road2Radiant que mais pesam aqui.

  • Static

    Cliques em alvos parados

    Os inimigos cegados ou atordoados costumam manter a posição: um clique ou um flick em alvo quase parado transforma sua abertura em kill.

    Exercícios para evoluir
  • Strafe Click

    Cliques enquanto se movimenta

    Você pode sair logo depois de uma flash para atirar: o counter-strafe preciso evita errar a primeira bala contra um inimigo que está se recuperando.

    Exercícios para evoluir
Meça essas habilidades com o benchmark

Sinergias

Outros agentes da mesma função

Treine a mira de que Breach precisa

Fontes

Atualizado em 13 de outubro de 2026

Dados do patch 13.06. Nomes, imagens e estatísticas das armas: Riot Games, via valorant-api.com.