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Controlador

Brimstone: habilidades y consejos

Brimstone es uno de los controladores más fáciles de dominar: lanza hasta tres humos a distancia desde un mapa, sin exponerse, y bloquea los sitios con sus fuegos y su definitiva.

Origen
Estados Unidos
Lanzamiento
2 de junio de 2020, parche 1.0
Brimstone

Estilo de juego

Brimstone juega el control de zona a larga distancia. Con el mapa táctico lanzas hasta tres humos sobre los ángulos clave sin salir de tu cobertura y después encadenas con el Incendiario para obligar a los enemigos a abandonar su posición. En ataque, ahumas a los defensores, colocas la baliza detrás de la entrada y tu equipo empuja a la vez. Tras plantar, tus fuegos y tu definitiva impiden el desactivado. En defensa, retrasas la entrada con humos y guardas la definitiva para un retake. Brilla cuando el equipo se comunica y empuja junto, porque sus humos no se recargan durante la ronda.

Habilidades

Tecla CBásica

Baliza estimulante

200 créditos · 1 carga

Lanzas al instante una baliza que crea un campo en el suelo. Tus aliados que entren en él, tú incluido, obtienen el estimulante de combate y un bonus de velocidad mientras dure. Los enemigos no se ven afectados. Sirve para ganar un duelo en la entrada de un sitio.

Datos clave

  • Duración del campo: 12 s
  • Bonus: aproximadamente un 10 % de cadencia de disparo, de recarga, de sacado de arma y de velocidad
  • Solo los aliados se benefician del campo
  • Coloca la baliza detrás de la entrada del sitio para que tu equipo la aproveche en el contacto, fuera de la vista de los defensores.
  • Cómprala sobre todo con un arma de cadencia alta como el Phantom o el Odin, donde más se nota la subida de cadencia.
  • Lánzala donde tu equipo pasa de verdad: el campo dura solo 12 s y una baliza puesta demasiado pronto o demasiado lejos de la acción se desperdicia.
Tecla QBásica

Incendiario

250 créditos · 1 carga

Sacas un lanzagranadas y disparas una granada que explota al detenerse en el suelo. Deja una zona de fuego que daña a quien se quede dentro. Perfecta para echar a un jugador de un ángulo o bloquear una acción.

Datos clave

  • Duración de la zona: 7 s como mínimo
  • Daño: 60 por segundo
  • Lánzala sobre el Spike plantado para molestar el desactivado: el defensor tiene que salir de la zona y empezar la acción de nuevo.
  • Encadénala con un humo en el mismo paso para cerrar un pasillo durante más tiempo.
  • Apunta a posiciones que el enemigo está obligado a mantener: el sonido del daño también te da información sobre su colocación.
Tecla EInsignia

Cortina de humo

100 créditos · 1 carga gratuita por ronda · 3 cargas

Abres el mapa táctico, eliges dónde caen tus nubes y confirmas con el disparo secundario. Los humos llegan sin que tengas que moverte y bloquean la visión durante varios segundos. Las cargas no se recargan durante la ronda.

Datos clave

  • Duración de los humos: 19,25 s
  • Despliegue: 1 s tras la confirmación
  • Lanza primero un humo para incitar al equipo rival a gastar su utilidad y coloca los demás cuando tu equipo esté listo para entrar.
  • Elige sitios detrás de los que tu equipo avance de verdad: un humo al final de un pasillo solo sirve si lo seguís.
  • Evita gastarlo todo antes del contacto: guarda un humo para cubrir la plantada o el retake si la ronda se tuerce.
Tecla XDefinitiva

Golpe orbital

8 puntos de definitiva

Eliges un punto del mapa y un Golpe orbital cae sobre la zona. Daña mucho a quien se quede dentro durante unos segundos. La definitiva sirve para castigar un sitio lleno, interrumpir a un defensor o cerrar un paso obligado.

Datos clave

  • Preparación: 2 s
  • Duración del golpe: 3 s
  • Daño: 20 por tick, 6,67 ticks por segundo (aproximadamente 133 por segundo)
  • Mándala sobre el Spike durante una plantada o un desactivado: el jugador tiene que retroceder o encajar unos 133 de daño por segundo.
  • Avisa al equipo antes de lanzarla, para que empuje o plante durante el golpe y aproveche al jugador que retrocede.
  • Evita lanzarla sobre un objetivo en movimiento durante la preparación: sale del rayo antes de los primeros daños.

Fortalezas

  • Tres humos lanzables desde el mapa, sin mostrarte: cierras varios ángulos de golpe en el momento de la ejecución, lo que deja poco tiempo de reacción a los defensores.
  • Sus humos duran 19,25 s, de los más largos entre los controladores, y cada ronda regala una carga: la utilidad básica cuesta pocos créditos.
  • Incendiario y definitiva forman un dúo de post-plant: el fuego inflige 60 de daño por segundo y la definitiva golpea durante 3 s, lo que obliga al defensor a retroceder y a empezar de nuevo.
  • La Baliza estimulante acelera la cadencia de disparo, la recarga y el sacado de arma de los aliados dentro del campo durante 12 s, útil para ganar el primer duelo en la entrada de un sitio.
  • Su kit es legible y constante: pocas mecánicas que dominar, así que es accesible para quien se estrena con los controladores.

Debilidades

  • Los humos se lanzan con alcance limitado desde el mapa y no se recargan durante la ronda: un humo malgastado pronto te falta para defender el sitio o cubrir la plantada.
  • No tiene ni movilidad ni información: sus rotaciones son lentas y depende de sus compañeros para saber dónde están los enemigos.
  • Usar el mapa lo deja inmóvil: un rival que lo haya detectado o que haga rush a la ejecución lo encuentra sin arma en mano y sin posibilidad de esquivar.
  • El Incendiario y la definitiva tienen un retardo visible: un jugador en movimiento sale de la zona antes del daño, así que hay que lanzarlos sobre objetivos obligados a quedarse.
  • El disparo del Incendiario sigue un arco que requiere práctica a larga distancia, y la Baliza estimulante cuesta 200 créditos por un bonus de solo el 10 %.

Consejos

  1. En ataque, ahúma las posiciones de los defensores en lugar de la entrada del sitio, coloca la baliza detrás de la entrada y empuja en cuanto caigan los humos.
  2. Guarda el Incendiario y la definitiva para después de plantar: una zona de fuego sobre el Spike seguida de la definitiva obliga al defensor a soltar su acción.
  3. No lances todos los humos primero: un primer humo puede hacer que el rival gaste su utilidad antes de que pongas los demás.
  4. Coloca la baliza fuera de la vista enemiga: si la detectan, los defensores saben que empujas y se colocan en consecuencia.
  5. Una vez fuera de tu humo, trabaja el disparo con counter-strafe y los flicks cortos: luchas a menudo a quemarropa, sin haber visto antes a tu objetivo.
  6. Economía: el humo primero, luego el Incendiario; en eco o en force buy, puedes dejar de lado la Baliza estimulante.

El aim que debes trabajar

Las subcategorías del benchmark de Road2Radiant que más cuentan aquí.

  • Static

    Clics en objetivos fijos

    Tras una ejecución, abres los duelos desde un humo o un ángulo cerrado: los flicks sobre objetivo inmóvil deciden el primer contacto.

    Ejercicios para progresar
  • Strafe Click

    Clics mientras te mueves

    Sales de los humos disparando: el counter-strafe y el clic preciso en movimiento evitan que te castiguen a corta distancia.

    Ejercicios para progresar
Mide estas habilidades con el benchmark

Sinergias

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Fuentes

Actualizado el 13 de octubre de 2026

Datos del parche 13.06. Nombres, imágenes y estadísticas de las armas: Riot Games, vía valorant-api.com.