Guía
Post plant Valorant: posición, retake y half defuse
Post plant y retake en Valorant: plant en 4 s, defuse en 7 s, half defuse a 3,5 s, explosión a 45 s. Dónde ponerte, cuándo desactivar y cuándo salvar el arma.
La respuesta en breve
El spike marca el ritmo de cualquier final de ronda. Plantar dura 4 segundos, la explosión llega 45 segundos después y un defuse completo lleva 7. El punto de control a los 3,5 segundos crea el half defuse. El parche 13.08 no modificó estas duraciones.
En ataque no buscas kills: niegas el defuse. Deja el spike, repártete y guarda una utilidad para el final. En defensa, un retake se gana en grupo, haciendo trade, no con un héroe en solitario. Y por debajo de unos 4 segundos con el sitio lleno, tu arma vale a veces más que el defuse.
Las cifras del spike
Esto dice el wiki oficial de Riot.
- Plant: 4 segundos, se puede cancelar en cualquier momento. Quien planta queda inmovilizado, pero puede girar el cuerpo.
- Defuse: 7 segundos, se puede cancelar en cualquier momento. Tras cancelar, el progreso vuelve a cero, salvo que hayas pasado el punto de control.
- Half defuse: el punto de control a los 3,5 segundos se guarda. Tras cancelar, vuelves a empezar desde 3,5 segundos.
- Temporizador: 45 segundos. Doble pitido a los 20 segundos, triple pitido a los 10 segundos.
- Esfera blanca a los 7 segundos: si está presente cuando empiezas a desactivar, el defuse completo es imposible. Un half defuse ya alcanzado sigue valiendo.
- Explosión: muerte instantánea dentro del radio, cercano al alcance del audio. El círculo a tu alrededor en el minimapa te muestra dónde ponerte a salvo.
Cada intento de plant o de defuse emite una señal sonora: el rival te oye. Solo los atacantes recogen un spike soltado.
Un cálculo sencillo cabe en la cabeza: el defuse completo debe empezar antes de la esfera, así que los defensores tienen 38 segundos tras el plant para estar en el sitio y listos.
Post plant: elegir el plant y las posiciones
Antes de plantar. Limpia las posiciones defensivas habituales: quien planta es un arma menos para el equipo. Después elige el plant según la situación que esperas a 10 segundos del final, no la del momento: escondido si sois menos, abierto si puedes cruzar al defensor.
Después del plant. MetaBot divide el tiempo en tres fases: de 45 a 25 segundos, monta tus crossfires; de 25 a 8 segundos, niega el defuse; de 8 a 0 segundos, llega el pánico. En la práctica:
- Deja la posición del plant. Quedarte sobre el spike te entrega a un lineup o a un wide swing.
- Repártete: una sola molly no debe alcanzar a dos jugadores.
- No recargues sobre el spike: un half defuse pasaría sin castigo.
- Colócate donde un compañero pueda hacerte trade. Sin eso, nadie puede vengarte.
La utilidad. No la gastes toda al principio de la ronda. Una molly sobre el spike a los 6 segundos vale más que una lanzada contra una pared a los 30 segundos.
El tap y el fake. Picar el spike emite la misma señal sonora que un defuse o un plant reales. Así puedes hacer salir a un enemigo escondido. Pero un rival paciente te hace perder tiempo: mira el temporizador antes de fintar. En defensa, picar pronto hace gastar la utilidad que le queda al rival.
Retake: reagruparse, hacer trade, half defuse
Primero, decidir si juegas el retake. Si estás en inferioridad, el sitio tiene una compra débil o tenéis utilidad de retake, renuncia a impedir el plant y reagrupa al equipo para el retake. La guía de defender un sitio detalla cuándo soltar el sitio.
Después, entrar juntos. Un retake sale bien cuando se hace trade. Entrar por separado es regalar duelos aislados. Las smokes cubren el spike y la línea del defuse. Para el trade, lee la guía del trade.
Por último, leer el reloj. Las referencias de MetaBot, para tomarlas como tales y no como reglas de Riot:
- Por debajo de unos 8 segundos: juega el half defuse. Pon 3,5 segundos en el banco, sobrevive, termina.
- Por debajo de 7 segundos con un atacante vivo sobre el spike: un defuse en solitario es, como mucho, cara o cruz.
- Por debajo de unos 4 segundos, sitio sin limpiar: salvar el arma es a veces la decisión correcta.
Para frenar un defuse hay que matar al defensor o forzarlo a soltar; el half defuse guarda el progreso a los 3,5 segundos. Para saber cuánto vale un arma salvada, mira la guía de economía.
Clutch en inferioridad: aguantar el ángulo del spike
Solo contra varios, no persigas kills. Mantén el ángulo que vigila el spike en lugar de un off-angle vistoso. Si un defensor empieza, rompe su línea de visión en lugar de hacer sobre-peek. Un trade que no puedes terminar no vale nada.
En sentido contrario, en un retake en solitario, no hagas de héroe. Sin trade posible, mueres solo. Los planes de sitio de cada mapa están en las guías de mapas.
Los errores frecuentes
Las fuentes que hemos leído no clasifican estos errores por rango: aparecen en todos los escalones.
- Quedarte sobre el spike tras el plant. Mueres a un lineup o a un wide swing.
- Recargar sobre el spike. El half defuse pasa sin castigo.
- Gastarlo todo antes del plant. No queda nada para negar el defuse.
- Hacer de héroe en el retake. Un retake se gana con trade.
- Aguantar un ángulo en solitario. Si caes, nadie te hace trade.
- Plantar sin limpiar el sitio. Regalas un ángulo al retake.
- Hacer sobre-peek a un defensor en un clutch. Rompe su línea de visión en su lugar.
Cómo entrenarlo
Abre una partida personalizada con un cronómetro. Planta y luego repite tu post plant: al oír la señal del spike, anota en qué segundo dejaste la posición, dónde está tu molly y si un compañero puede hacerte trade. Después cronometra varios defuses: uno completo y otro detenido en el punto de control y retomado, para notar lo que valen 3,5 segundos.
Criterio de éxito: cinco post plants seguidos en los que dejaste el spike antes del final de la primera fase, sin recargar sobre él y con una utilidad guardada para el final. Para la parte mecánica, tus duelos de retake dependen de tu aim: Road2Radiant ofrece herramientas gratuitas sin cuenta, como el test de tiempo de reacción de 5 intentos. No se promete ningún rango: es un método.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto se tarda en desactivar el spike?
7 segundos para un defuse completo. Un punto de control a los 3,5 segundos guarda tu progreso si tienes que parar: es el half defuse.
¿Qué es un half defuse?
Desactivas hasta los 3,5 segundos, te detienes y el progreso queda guardado. Al siguiente jugador que desactive solo le quedan 3,5 segundos.
¿Cuándo hay que salvar el arma en un retake?
Una guía da esta referencia: por debajo de unos 4 segundos, con el sitio sin limpiar, salvar el arma es a veces la decisión correcta. No es una regla oficial: el tiempo restante se lee en el temporizador del spike.
¿Cuánto tarda el spike en explotar?
45 segundos desde que termina el plant. El parche 13.08 no cambió este temporizador.
¿Cómo se juega un post plant?
Deja la posición del plant, repártete para que dos jugadores no caigan bajo la misma utilidad y guarda una molly para el final.
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Fuentes
- wiki.playvalorant.com (se abre en una pestaña nueva)
- playvalorant.com (se abre en una pestaña nueva)
- metabot.gg (se abre en una pestaña nueva)
- hotspawn.com (se abre en una pestaña nueva)
- mobalytics.gg (se abre en una pestaña nueva)
- n4g.com (se abre en una pestaña nueva)
Actualizado el 15 de octubre de 2026