Guía
Trade kill Valorant: jugar en pareja para ganar los duelos
Trade kill en Valorant: quédate cerca de tu entry, repite el peek al ángulo que lo mató y no tomes el primer contacto solo. Parejas 2-1-2, errores y ejercicio.
La respuesta en breve
Un trade es matar al enemigo que acaba de matar a tu compañero. Convierte una muerte en un intercambio y mantiene al equipo en la ronda. La prueba de un execute es sencilla: si tu entry muere y nadie le hace trade, el execute ha fallado.
El principio cabe en tres reglas. Nadie toma el primer contacto solo. El seguidor se queda lo bastante cerca para volver a hacer peek al ángulo exacto que mató al entry. Y un trade se prepara: un trade sin lectura del entorno puede costarte un segundo jugador. Ninguna guía que hemos leído da una distancia en metros o en segundos: son referencias de entrenadores, no reglas de Riot.
Cómo funciona un trade
El trade tiene tres tiempos. El entry abre el espacio despejando el máximo de ángulos. Si los defensores lo matan, el seguidor hace swing de inmediato al ángulo que lo mató, antes de que el defensor pueda recolocarse. Luego cada uno retoma su posición y el equipo mira qué queda.
El peso del rol es desigual. Un entry que muere gratis regala una gran ventaja a los defensores. Los mejores entry tienen habilidades para cerrar la distancia, como Jett o Raze; sus compañeros lo siguen para hacer trade y ayudarle con sus habilidades. Pero su muerte solo vale algo si el seguidor está detrás: el entry se sacrifica y el seguidor convierte ese sacrificio en un intercambio.
El seguidor también tiene trabajo antes de la muerte. Ya apunta al ángulo probable, lleva su propia flash o su smoke y anuncia su swing en dos palabras. Sin utilidad, el trade es un duelo a la par; con ella, se convierte en una ventaja. El peek en seco regala un duelo gratis al defensor.
El espaciado: cerca, pero no pegado
Dos jugadores demasiado lejos no se hacen trade: el enemigo tiene tiempo de recolocarse. Dos jugadores pegados reciben la misma flash y el mismo ángulo. Las fuentes no cifran la distancia correcta, porque cambia con el mapa y el ángulo. La regla útil es la de BoostRoom: cada ángulo disputado lo mantienen dos jugadores que pueden hacerse trade.
Esta es la forma que se ve en ataque, con el reparto 2-1-2, presentado como el más adecuado para ranked, para tomarlo por defecto en caso de duda: dos parejas de presión y un jugador cerca del spike. Los roles se reparten así:
- El iniciador se empareja con el jugador de primer contacto para la información.
- El duelista toma el espacio primero, solo cuando hay un trade cerca.
- La centinela cubre los flancos.
- El controlador suele jugar cerca del portador del spike o del grupo principal, y el portador del spike no debería ser el primer contacto.
- El lurker mantiene las rotaciones y no muere solo.
Tras el primer pick, no corras detrás del siguiente. Mantén tu posición para el intento de trade de los defensores: eso puede darte un segundo pick. Si ya no puedes replegarte tras una cobertura después del contacto, te has extendido demasiado. Los detalles del execute están en la guía de ataque, y la lectura de los ángulos en la guía de peeks.
Hacer trade en defensa
En defensa no tienes entry, pero vale el mismo principio: si mueres solo en un ángulo, nadie puede hacerte trade. Coloca entonces holds de dos en los caminos habituales: uno toma el primer contacto, el otro hace swing al sonido. Evita los rincones aislados sin refuerzo, salvo para hacer de cebo. Incluso un trade uno por uno mantiene el sitio disputable.
El crossfire lleva la idea más lejos: dos jugadores en ángulos que se cruzan sobre la misma zona. Los atacantes tienen que hacer peek a un jugador y recibir trade, o arriesgarse a morir bajo los dos. Un off-angle sorprende, pero te expone al trade; y conviene cambiar de setup cada pocas rondas. Para el plan de defensa por sitio, pasa por la guía de defensa y las guías de mapas.
Los errores frecuentes
Las fuentes que hemos leído no los clasifican por rango. Aparecen en todos los escalones:
- Entrar solo, sin un compañero lo bastante cerca para repetir el peek.
- Ver morir al entry sin hacerle trade.
- Seguir sin utilidad y hacer peek en seco.
- Lanzar la flash antes de que el entry esté en posición.
- Perseguir el siguiente pick en lugar de mantener para el trade rival.
- Hacer trade sin lectura, con el riesgo de perder a un segundo jugador.
- Aguantar un rincón aislado en defensa, donde nadie puede hacerte trade.
- No cambiar nunca de setup de una ronda a otra.
- Mandar al portador del spike como primer contacto.
Cómo entrenarlo
Juega en dúo, o anuncia el plan al equipo en solo queue: «voy detrás de ti». En diez rondas, cuenta cada muerte y anota si te hicieron trade. Criterio de éxito (consejo de Road2Radiant, no una regla de Riot): al menos la mitad de tus muertes tienen trade, y nunca tomaste el primer contacto sin un compañero que pudiera ayudarte. Si la puntuación es baja, acércate un paso y prepara tu flash antes del swing.
Un trade también se gana con tu aim: repetir el peek a un ángulo exige un crosshair placement limpio, mira la guía de crosshair placement y la guía de comunicación para los calls. Para los planes por sitio, Road2Radiant publica guías de mapas con callouts traducidos, plan de ataque y de defensa de cada sitio y setups de agentes. No se promete ningún rango: es un método, y tu aim se trabaja aparte, con la rutina.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un trade kill en Valorant?
Es matar rápido al enemigo que acaba de matar a tu compañero. Para que funcione, te quedas lo bastante cerca para volver a hacer peek al ángulo exacto que mató al entry.
¿A qué distancia hay que estar de tu compañero para hacerle trade?
Las guías que hemos leído no dan ninguna cifra: dicen lo bastante cerca para repetir el peek al ángulo que mató, nunca tan lejos como para que la pareja se separe. La referencia práctica: nadie toma el primer contacto sin que un compañero pueda ayudarle.
¿Cómo se hace trade en defensa?
Mantén los ángulos de dos en dos: uno toma el primer contacto, el otro hace swing al sonido, o cruzad dos ángulos sobre la misma zona. Solo en un ángulo, no pueden hacerte trade.
¿Quién entra primero en ataque?
El duelista toma el espacio primero, pero solo cuando hay un trade cerca; el iniciador se empareja con el primer contacto para la info, y el portador del spike no debería ser el primer contacto.
¿Qué hacer cuando muere el entry y nadie le hace trade?
El execute ha fallado. Deja de forzar y vuelve al default (consejo de Road2Radiant, no una regla de Riot): un trade precipitado puede costar un segundo jugador.
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¿Listo para medir tu aim?
Fuentes
- n4g.com (se abre en una pestaña nueva)
- metabot.gg (se abre en una pestaña nueva)
- boostroom.com (se abre en una pestaña nueva)
- oneesports.gg (se abre en una pestaña nueva)
- hotspawn.com (se abre en una pestaña nueva)
Actualizado el 15 de octubre de 2026