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Sentinelle

Cypher : capacités et conseils

Cypher est un informateur marocain, sentinelle d'information : fils piégés, cage de fumée sonore et caméra tiennent un site presque seul et révèlent ce que fait l'ennemi.

Origine
Maroc
Sortie
2 juin 2020, patch 1.0
Cypher

Style de jeu

Cypher se joue en préparation. Avant la manche, tu poses fils de détente, cybercages et caméra pour couvrir tes accès, puis tu attends l'information. Quand un fil révèle un ennemi, tu sais où il est et ton équipe peut agir sans ouvrir de duel. Il brille en défense, où il tient un site avec peu de joueurs, et en post-plant, où il garde les chemins de retake. Son point faible est le temps : une équipe qui rush vite te prend avant que tout soit en place. Tu ramasses ton matériel pour changer de site, mais chaque rotation coûte cher.

Capacités

Touche CBasique

Fil de détente

200 crédits · 2 charges

Tu poses un fil invisible entre deux murs. Un ennemi qui le franchit est ralenti et révélé après un court délai, sauf s'il le détruit avant. Tu peux le ramasser pour le reposer ailleurs. Deux fils couvrent deux accès, ou un même accès en profondeur.

Repères chiffrés

  • Délai de mise en place : 0,7 s (0,9 s avant le patch 13.00)
  • Longueur maximale : 15 m
  • Ralentissement : 50 %
  • Varie tes emplacements d'une manche à l'autre : un joueur qui connaît ton fil le repère et le casse sans se faire révéler.
  • Cache le fil derrière un coin ou un décor pour que l'ennemi le franchisse avant de l'avoir vu, et garde ton arme prête pour punir.
Touche QBasique

Cybercage

100 crédits · 2 charges

Tu lances instantanément une cage qui bloque la vision. Quand un ennemi la traverse, un signal sonore te prévient. Tu t'en sers pour couper un angle, couvrir une pose ou masquer un repli. Elle ne ralentit plus les ennemis depuis le patch 0.50.

Repères chiffrés

  • Durée : 7,25 s
  • Ne ralentit pas les ennemis
  • Garde une cage pour couvrir ton repli ou celui d'un allié quand un duel tourne mal, plutôt que de l'utiliser dès le début de manche.
  • Active la cage sur un ennemi retenu par ton fil : sa vision est coupée pendant que tu le punis.
Touche ESignature

Caméra espionne

1 charge gratuite par manche · 1 charge · Recharge : 60 s

Tu poses une caméra, puis tu la contrôles à distance. Depuis la caméra, tu tires un dard de marquage qui révèle périodiquement la position de l'ennemi touché. La caméra a très peu de PV et peut être ramassée pour être reposée ailleurs.

Repères chiffrés

  • Recharge si ramassée : 15 s
  • Recharge si détruite : 60 s
  • PV : 1
  • Dard : révèle l'ennemi touché toutes les 2 s
  • Recharge du dard : 6 s
  • Pose la caméra en hauteur et hors de la ligne de tir immédiate, sinon un seul tir adverse la détruit et tu attends 60 s.
  • Ramasse la caméra avant de changer de site : la recharge est de 15 s contre 60 s si elle est détruite.
Touche XUltime

Vol neural

7 points d'ultime

Tu cibles le cadavre d'un ennemi pour récupérer la position de toute son équipe encore en vie. La révélation se fait deux fois. Tu dois donc avoir un corps à portée et une équipe prête à profiter de l'information.

Repères chiffrés

  • Portée de lancement : 18 m
  • Première révélation : 2 s après
  • Deuxième révélation : 4 s après
  • Révèle les ennemis vivants deux fois
  • Utilise l'ultime quand ton équipe est prête à agir (retake, entrée sur site) : sinon l'ennemi a le temps de se déplacer.
  • Prends le cadavre à couvert, car la canalisation te laisse exposé quelques secondes.

Forces

  • Il tient un site presque seul : fils, cages et caméra surveillent les accès pendant que le reste de l'équipe joue ailleurs.
  • La caméra donne de l'information en continu sans exposer Cypher, et ses dards révèlent un ennemi à intervalles réguliers.
  • Fils et caméra se ramassent et se reposent : tu peux réutiliser le matériel en cours de manche ou changer de site.
  • Vol neural révèle toute l'équipe ennemie deux fois, ce qui donne un retake ou une rotation précise.

Faiblesses

  • Il lui faut du temps pour tout installer : un rush rapide le prend avant que ses pièges soient en place.
  • Une fois ses fils et sa caméra détruits, il perd presque toute sa valeur et son temps de réinstallation est long.
  • Chaque rotation coûte cher, car tout son matériel est lié à un site précis.
  • Le Vol neural exige un cadavre ennemi : l'équipe doit d'abord faire un mort pour qu'il serve.

Conseils

  1. Apprends plusieurs emplacements de fil par carte et change d'une manche à l'autre pour éviter qu'un joueur averti ne les prévoie.
  2. À l'économie, privilégie le fil de détente sur la cybercage : il donne de l'information et ralentit l'ennemi.
  3. Joue en milieu ou en arrière de l'équipe en attaque, et pose des fils sur les chemins de retake après la pose du spike.
  4. Quand un fil te signale un ennemi, prends l'angle avec un counter-strafe avant de tirer, pour toucher dès le premier tir.
  5. Utilise ta caméra pour viser avec le dard avant un duel : un ennemi révélé est plus simple à tirer.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Cypher attend l'ennemi sur des angles précis : tes flicks sur cibles immobiles décident le duel après un signal de fil.

    Exercices pour progresser
  • Precise

    Tracking de précision, tout en douceur

    Après une révélation, tu dois suivre une cible lente avec précision, surtout sur un ennemi ralenti par ton fil.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

Synergies

Autres agents du même rôle

Entraîne l'aim dont Cypher a besoin

Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.