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Sentinelle

Chamber : capacités et conseils

Chamber est un concepteur d'armes français, sentinelle de précision : pistolet lourd, sniper d'ultime et téléportation lui permettent de tenir un angle et de repartir.

Origine
France
Sortie
16 novembre 2021, patch 3.10
Chamber

Style de jeu

Chamber se joue avec ton aim plus qu'avec ton matériel. Le Chasseur de têtes est un pistolet qui tue en un tir à la tête, et le Rendez-vous te téléporte pour prendre un angle agressif puis repartir. Tu poses le Guet-apens sur un flanc pour ne pas avoir à le surveiller. Tu économises des crédits grâce à ton kit peu cher, ce qui aide l'équipe à acheter. En défense, tu tiens un angle, tu tires et tu repars. Ton ultime est un sniper qui tue en un coup au corps et ralentit autour du mort. Tu as peu d'outils pour un retake.

Capacités

Touche CBasique

Guet-apens

200 crédits · 1 charge

Tu poses un piège au sol qui détecte les ennemis visibles à portée. Il déclenche un compte à rebours, ébranle le terrain et crée un champ qui ralentit les joueurs dedans. Tu peux le ramasser pour le redéployer, avec une recharge de 30 secondes.

Repères chiffrés

  • Délai de mise en place : 2 s
  • Ralentissement : 50 % pendant 4 s
  • PV : 20
  • Recharge de 30 s après rappel
  • Pose le piège sur un flanc ou une approche secondaire pour qu'un coéquipier n'ait pas à tenir cet angle.
  • Cache-le dans un coin peu visible : un piège repéré est détruit avant d'avoir servi.
Touche QBasique

Chasseur de têtes

100 crédits · 8 charges

Tu actives un pistolet lourd qui tue en un tir à la tête. Le tir secondaire active un viseur. Les munitions s'achètent à l'unité, donc il reste peu coûteux à l'économie. Il demande un tir précis, car un tir au corps ne tue pas.

Repères chiffrés

  • Prix à la balle, 8 balles maximum
  • Tête : 159 dégâts
  • Corps : 55 dégâts
  • Jambes : 46 dégâts
  • Achète 3 ou 4 balles en défense ou à l'économie : cela suffit pour un duel à la tête sans vider tes crédits.
  • Utilise le tir secondaire quand tu tiens un angle fixe, et le tir normal quand tu te déplaces.
Touche ESignature

Rendez-vous

1 charge gratuite par manche · 1 charge · Recharge : 30 s

Tu poses une balise au sol, puis tu t'y téléportes quand tu es à portée. Elle sert à tirer depuis un angle agressif et à revenir à couvert. Elle peut être ramassée, mais elle est visible et audible, donc l'ennemi peut punir ton arrivée.

Repères chiffrés

  • Recharge : 30 s après usage ou rappel
  • Rayon de téléportation : 18 m
  • Durée de la téléportation : 1,3 s
  • PV de la balise : 50
  • Pose la balise derrière un coin et téléporte-toi juste après ton tir, avant que l'ennemi ne te rattrape.
  • Ne te téléporte pas à un endroit déjà surveillé : un adversaire qui entend la balise attend ton retour.
Touche XUltime

Tour de force

8 points d'ultime

Tu fais apparaître un sniper personnalisé qui tue l'ennemi en un tir au corps. Le tir secondaire active le viseur. Chaque mort crée un champ qui ralentit les joueurs dedans, ce qui retarde les trades et les retakes.

Repères chiffrés

  • Munitions : 5
  • Préparation : 2,3 s
  • Dégâts : 255 tête, 150 corps, 127 jambes
  • Ralentissement : 4 s à 50 %
  • Prends l'ultime en début de manche si tu peux tenir un angle long : un seul tir au corps tue, donc tu pardonnes les erreurs de visée.
  • Combine-le avec le Rendez-vous pour tirer puis te replier, car le sniper te laisse exposé après le tir.

Forces

  • Le Chasseur de têtes tue en un tir à la tête pour 100 crédits par balle, donc une manche d'économie reste dangereuse.
  • Rendez-vous permet de tirer depuis un angle agressif puis de revenir à couvert, ce qui compense la faiblesse d'un sniper ou d'un tir isolé.
  • Tour de force tue en un tir au corps : il pardonne les erreurs de visée et ralentit autour de chaque mort.
  • Son kit coûte peu, donc tu peux économiser pour l'équipe ou acheter une arme plus chère.

Faiblesses

  • Il n'a qu'un piège, donc moins de couverture de site que Cypher ou Killjoy.
  • La balise de Rendez-vous est visible et audible : l'ennemi peut deviner ton retour ou la détruire.
  • Presque tout son kit dépend de ton aim : sans tirs précis, il perd presque toute sa valeur.
  • Il a peu d'outils de retake et dépend des alliés pour ouvrir un site.

Conseils

  1. Garde le Chasseur de têtes pour les duels à longue ou moyenne distance, et passe à une arme principale en combat rapproché.
  2. Place la balise derrière un décor avant de peek : tu tires, tu te téléportes, et l'ennemi n'a pas le temps de te viser.
  3. Un tir à la tête au Chasseur de têtes tue : entraîne-toi aux flicks sur des cibles fixes, puis à les placer juste après un counter-strafe.
  4. Varie les positions de la balise et du piège : un adversaire qui les connaît les détruit ou prévoit ton repli.
  5. Économise tes crédits quand tu le peux : ton kit est peu cher, l'équipe achète mieux avec ton argent.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Le Chasseur de têtes et le sniper punissent la précision : des flicks sur cibles immobiles décident la plupart de tes duels.

    Exercices pour progresser
  • Speed

    Switch rapide entre les cibles

    Après un premier tir, tu enchaînes une deuxième cible vite : un switch rapide évite de reperdre l'initiative avant ton repli.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

Synergies

Autres agents du même rôle

Entraîne l'aim dont Chamber a besoin

Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.