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Duelista

Yoru: habilidades y consejos

Yoru es un duelista japonés de engaño: atraviesa grietas dimensionales para aparecer a la espalda del equipo rival, con dobles, flashes y un teletransporte.

Origen
Japón
Lanzamiento
12 de enero de 2021, parche 2.0
Yoru

Estilo de juego

Yoru se juega como un flanqueador que crea confusión. Envías un doble o una baliza para atraer la atención y luego golpeas donde nadie mira. Un flash rebotante abre el ángulo, el teletransporte te coloca detrás del enemigo y el ultimate te vuelve intocable para recoger la Spike o pillar a un jugador por la espalda. Brilla cuando tu equipo empuja a la vez que tus fintas: en solitario, tu plan se lee enseguida. Exige buenas referencias de rebote para los flashes y sangre fría en los duelos tras el teletransporte.

Habilidades

Tecla CBásica

Engaño

200 créditos · 1 carga

Lanzas un doble de ti mismo, ya sea activándolo al instante o colocándolo primero y activándolo después. Avanza solo y hace creer que hay un empuje. Si un enemigo lo destruye, explota en un flash cegador.

Datos clave

  • Duración del doble: 10 s
  • Vida del doble: 150 PV
  • Flash del doble destruido: 2 s
  • Camina detrás de tu doble y espera a que el enemigo le dispare: el flash te deja salir de tu ángulo con ventaja.
  • Coloca un eco inactivo para preparar una finta y actívalo justo cuando tu equipo entre en el sitio.
  • Haz pasar el doble por las utilidades rivales para que las activen en tu lugar.
Tecla QBásica

Punto ciego

250 créditos · 1 carga

Un fragmento dimensional que lanzas contra una superficie dura. Rebota y explota en un flash tras un retardo muy corto. Así puedes cegar detrás de una pared o de un ángulo sin mostrarte.

Datos clave

  • Armado: 0,6 s tras el contacto
  • Flash: 1,5 s
  • Aprende algunos rebotes por mapa para cegar un ángulo sin exponer tu cuerpo.
  • Lanza el flash justo antes de teletransportarte con Infiltración: llegas mientras el enemigo está cegado.
  • Avisa a tu equipo: el flash dura 1,5 s y también puede alcanzar a tus aliados si fallas.
Tecla EInsignia

Infiltración

150 créditos · 1 carga gratuita por ronda · 2 cargas

Una baliza dimensional que envías delante de ti o colocas a tus pies. Puedes teletransportarte a ella cuando quieras, o fingir el teletransporte para engañar al enemigo. Recuperas una carga cada dos eliminaciones.

Datos clave

  • Recarga: una carga cada 2 eliminaciones
  • Duración de la baliza activa: 20 s
  • Vida de la baliza: 20 PV
  • Coloca la baliza en un rincón seguro antes de un duelo: si pierdes tu ángulo, te retiras tras ella.
  • Usa el falso teletransporte para atraer un disparo y luego vuelve sobre el enemigo que creyó verte marchar.
  • Esconde la baliza fuera de la línea de visión: solo tiene 20 PV y un solo disparo la destruye.
Tecla XDefinitiva

Viaje interdimensional

8 puntos de definitiva

Pasas a la dimensión de Yoru durante un tiempo limitado: los enemigos ya no te ven y no pueden alcanzarte. Avanzas, recoges la Spike o te colocas a la espalda del rival, y sales cuando quieras.

Datos clave

  • Duración: 10 s
  • Úsalo para cruzar el sitio, coger la Spike soltada o instalarte detrás del enemigo antes de salir.
  • Vigila la duración: salir demasiado tarde te devuelve en medio de los enemigos sin plan.

Fortalezas

  • Los dobles y la baliza obligan a los enemigos a reaccionar sin que te expongas, lo que abre espacios para tu equipo.
  • El flash rebota en las superficies duras: ciegas un ángulo o el sitio desde un refugio.
  • El teletransporte y el ultimate te colocan a la espalda del equipo rival en pocos segundos.
  • El ultimate te vuelve intocable para recoger la Spike o rotar sin riesgo.

Debilidades

  • Los rivales con experiencia ignoran los dobles y esperan a que te muestres, lo que reduce su valor.
  • La baliza solo tiene 20 PV: un solo disparo o una utilidad la destruye y rompe tu salida prevista.
  • El flash requiere práctica: un mal rebote ciega a tu equipo o no alcanza a nadie.
  • Su eficacia depende de la coordinación: sin un equipo que empuje en el momento justo, la finta no sirve de nada.

Consejos

  1. Juega tus fintas a la vez que tu equipo: un doble enviado solo no engaña a nadie.
  2. Planifica el presupuesto del flash: a 250 créditos, es tu habilidad más cara y pesa en tus compras.
  3. Tras un teletransporte, tu primer duelo es decisivo: entrena el flick y el counter-strafe para ganar el intercambio inmediato.
  4. Coloca tu baliza antes de los duelos arriesgados para ofrecerte una salida.
  5. Prepara los rebotes del flash en cada mapa en lugar de improvisar en ronda.

El aim que debes trabajar

Las subcategorías del benchmark de Road2Radiant que más cuentan aquí.

  • Static

    Clics en objetivos fijos

    Sales de un teletransporte o de un flash y debes acertar a un objetivo que acaba de reaccionar: el flick sobre objetivo fijo decide el primer duelo.

    Ejercicios para progresar
  • Strafe Click

    Clics mientras te mueves

    Tras una finta, te paras en seco para disparar en el momento justo: el counter-strafe hace preciso tu primer disparo.

    Ejercicios para progresar
Mide estas habilidades con el benchmark

Sinergias

Otros agentes del mismo rol

Entrena el aim que necesita Yoru

Fuentes

Actualizado el 13 de octubre de 2026

Datos del parche 13.06. Nombres, imágenes y estadísticas de las armas: Riot Games, vía valorant-api.com.