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Iniciador

Gekko: habilidades y consejos

Gekko es un iniciador de Los Ángeles que avanza con sus criaturas: ciegan, desorientan y retienen a los enemigos, y luego las recoge para volver a empezar.

Origen
Estados Unidos
Lanzamiento
7 de marzo de 2023, parche 6.04
Gekko

Estilo de juego

Gekko es un iniciador que rentabiliza su kit reciclándolo. Cada criatura, una vez expirada, deja un glóbulo que puedes recoger para relanzarla tras un breve retardo. Dizzy ciega, Wingman desorienta y también puede plantar o desactivar la Spike por ti, Mosh cubre una zona amplia y Thrash retiene a un grupo. Juegas para el equipo: abres el sitio con tus criaturas, dejas entrar a tus duelistas y recoges tus glóbulos cuando el espacio es seguro. En post-plant, Mosh protege la Spike plantada. Piensa en colocar tus habilidades donde puedas volver a buscarlas.

Habilidades

Tecla CBásica

Mosh

250 créditos · 1 carga

Lanzas Mosh como una granada. Se multiplica sobre una zona amplia, inflige pequeños daños continuos y luego explota tras un breve retardo. El glóbulo se puede recoger para recuperar una carga, una mecánica añadida en el parche 12.03.

Datos clave

  • Retardo antes de la explosión: 3 s
  • Daño de zona: 25 (exterior) o 50 (centro) por tick
  • Recuperación del glóbulo: recarga de 15 s (13.00)
  • Lánzalo a un ángulo donde sepas que el enemigo aguanta una posición, como la esquina de un sitio o detrás de la Spike plantada.
  • Tras la explosión, recoge el glóbulo en cuanto la zona sea segura: puedes relanzar Mosh en la misma ronda.
Tecla QBásica

Wingman

300 créditos · 1 carga

Envías a Wingman a buscar al enemigo: lanza una explosión desorientadora sobre el primer rival que ve. Dirigido hacia un sitio o una Spike plantada, también puede plantar o desactivar la Spike. Al expirar, vuelve a ser un glóbulo.

Datos clave

  • Vida útil: 5 s sin Spike
  • Puntos de vida de Wingman: 60
  • Desorientación: 2,5 s, cono de 65°
  • Recuperación del glóbulo: recarga de 15 s
  • Recoge la Spike al inicio de la ronda y guarda a Wingman para la plantación o el desactivado, que es donde más vale.
  • Cúbrelo con Mosh o Dizzy mientras actúa: un solo disparo basta para detenerlo.
Tecla EInsignia

Dizzy

1 carga gratuita por ronda · 1 carga

Envías a Dizzy por los aires. Carga su ataque y luego dispara plasma a los enemigos en su campo de visión, lo que los ciega. Al expirar, se convierte en un glóbulo que puedes recoger.

Datos clave

  • Duración activa: 1 s
  • Puntos de vida de Dizzy: 20
  • Ceguera: 1 s como máximo
  • Recuperación del glóbulo: recarga de 15 s
  • Lánzala alto para alcanzar a los enemigos ocultos tras una cobertura.
  • Ciega antes de empujar con Wingman: no ciega a tus compañeros.
Tecla XDefinitiva

Thrash

8 puntos de definitiva

Te vinculas a Thrash y la diriges por territorio enemigo. Cuando la activas, salta y explota, lo que retiene a los jugadores en un radio pequeño. Se puede recoger una vez.

Datos clave

  • Vida útil: 6 s
  • Puntos de vida de Thrash: 180
  • Retención: 6 s en un radio pequeño
  • Recuperable una sola vez
  • Mientras la diriges, te quedas quieto y vulnerable: pide a un compañero que te cubra.
  • Guárdala para retener a un equipo agrupado antes de una ejecución o una retake.

Fortalezas

  • Dizzy, Wingman, Mosh y Thrash vuelven en forma de glóbulos: recuperas tus cargas para repetir la acción en la misma ronda.
  • Wingman puede plantar y desactivar la Spike por ti, lo que libera tus manos y evita duelos arriesgados.
  • Dizzy ciega sin tocar a sus aliados: puedes preparar un empuje y dejar que tus compañeros golpeen a la vez.
  • Mosh cubre una gran zona y protege la Spike plantada, lo que hace más fácil aguantar el post-plant.

Debilidades

  • Para recuperar un glóbulo, tienes que ir al lugar: si la zona no es segura, pierdes la carga.
  • Wingman es frágil: 60 PV, así que un disparo o una habilidad que lo alcance basta para destruirlo en plena plantación.
  • Mientras pilotas Thrash, no te mueves y estás expuesto a un disparo enemigo.
  • Gekko inflige poco daño fuera de Mosh: sin compañeros que rematen, tus efectos rara vez matan solos.

Consejos

  1. Coge la Spike al inicio de la ronda para que Wingman pueda plantar en cuanto hayas abierto el sitio.
  2. Lanza Dizzy alto para alcanzar a los enemigos ocultos tras una cobertura y empuja antes de que su ceguera (1 s como máximo) termine.
  3. Recoge tus glóbulos en cuanto el espacio sea seguro: las cargas recuperadas valen como equipamiento gratis.
  4. No juegues por tus kills: tu papel es abrir el sitio y limpiar las posiciones.
  5. Para el aim, entrena flicks cortos: tras un Dizzy, un enemigo cegado sigue visible un instante y hay que alcanzarlo rápido.
  6. Prevé un ángulo de repliegue antes de recuperar: recoger un glóbulo te deja vulnerable durante la acción.

El aim que debes trabajar

Las subcategorías del benchmark de Road2Radiant que más cuentan aquí.

  • Static

    Clics en objetivos fijos

    Tras una ceguera o una desorientación, tienes poco tiempo para colocar un flick preciso sobre el objetivo quieto.

    Ejercicios para progresar
  • Speed

    Switch rápido entre objetivos

    Cuando varios enemigos son alcanzados a la vez, encadenas los objetivos rápido antes de que se recuperen.

    Ejercicios para progresar
Mide estas habilidades con el benchmark

Sinergias

Otros agentes del mismo rol

Entrena el aim que necesita Gekko

Fuentes

Actualizado el 13 de octubre de 2026

Datos del parche 13.06. Nombres, imágenes y estadísticas de las armas: Riot Games, vía valorant-api.com.