Armas secundárias
Sheriff: dano e dicas
A Sheriff é a pistola mais cara e mais potente: 800 créditos, 6 balas, uma cabeça com 159 de dano que mata com um tiro até 30 m, mas um tiro errado custa caro.
- Preço
- 800 créditos
Estatísticas
- Preço
- 800 créditos
- Cadência
- 4 tiros/s
- Carregador
- 6 balas
- Recarga
- 2,25 s
- Tempo para sacar
- 1 s
- Velocidade de corrida
- 80% da velocidade com a faca
- Dispersão do primeiro tiro
- 0,25°
- Penetração
- Alta
- Modo de tiro
- Semiautomático
- Tiro secundário
- Nenhum
Dano por distância
Dano de uma bala conforme a região atingida, e tiros necessários para eliminar um adversário com 100 PV usando: Armadura Pesada.
| Distância | Cabeça | Corpo | Pernas |
|---|---|---|---|
| de 0 a 30 m | 159,5 (1 tiro) | 55 (3 tiros) | 46,75 (4 tiros) |
| de 30 a 50 m | 145 (2 tiros) | 50 (3 tiros) | 42,5 (4 tiros) |
Como jogar com ela
A Sheriff é um revólver semiautomático de 4 balas por segundo, com 6 balas por pente e uma recarga longa de 2,25 s. Ela se joga no tap, parado, com a mira na cabeça: até 30 m, 159 de dano na cabeça matam até contra Armadura Pesada. De 30 a 50 m, 145 de dano ainda matam sem armadura ou com Armadura Leve, mas a Armadura Pesada exige um segundo tiro. Ela atravessa bem as paredes (penetração alta). A cadência lenta e o recuo punem os erros. Serve para jogadores precisos, em eco ou em round de pistola.
Quando comprar
Por 800 créditos, compre-a em round de pistola só se confiar na sua mira, em eco para mirar nas cabeças através das paredes, ou em force buy quando seu time não tem como pagar um rifle. Não a compre se essa escolha te impedir de comprar a armadura.
Pontos fortes
- Uma cabeça com 159 de dano mata com um tiro até 30 m, até contra Armadura Pesada: por preço de pistola.
- Penetração de parede alta: em round de eco, você pode punir através do cenário com tiros de pressão.
- No corpo ela causa 55 de dano: duas balas matam um inimigo sem armadura, uma pressão séria.
- Reserva de 24 balas além das 6 do pente, o que permite multiplicar as tentativas em vários duelos.
Pontos fracos
- 800 créditos: ela consome quase toda a economia, às vezes sem deixar o suficiente para armadura e habilidades.
- Apenas 6 balas, cadência de 4 por segundo e recarga de 2,25 s: um tiro errado te deixa vulnerável.
- Muito imprecisa em movimento: cada bala exige parar e mirar, e o recuo pune os tiros encadeados.
- Contra vários inimigos, um único tiro errado basta para perder o duelo.
Dicas
- Pare antes de cada tiro e deixe o recuo voltar entre duas balas: a precisão no tap é a verdadeira força dela.
- Mire na cabeça desde o primeiro tiro, pois é ela que torna a Sheriff rentável: 159 de dano matam, 55 no corpo é pouco mais da metade.
- Use a penetração alta para atirar através de cenários finos em posições conhecidas, sem expor o corpo.
- Depois de um duelo, recarregue protegido: 2,25 s exposto com 6 balas é um luxo que você não tem.
A mira para treinar
As subcategorias do benchmark do Road2Radiant que mais pesam aqui.
Static
Cliques em alvos parados
O tap numa cabeça parada é o gesto central da Sheriff: um único tiro preciso decide o duelo.
Exercícios para evoluirPrecise
Tracking de precisão, bem suave
A cadência lenta obriga a acompanhar um alvo em média distância com precisão antes de atirar.
Exercícios para evoluir
Para comparar com
Mesma categoria
Treine a mira que esta arma exige
Fontes
- wiki.playvalorant.com (abre em uma nova aba)
- wiki.playvalorant.com (2) (abre em uma nova aba)
- thespike.gg (abre em uma nova aba)
Atualizado em 13 de outubro de 2026
Dados do patch 13.06. Nomes, imagens e estatísticas das armas: Riot Games, via valorant-api.com.