Armas secundárias
Frenzy: dano e dicas
A Frenzy é uma pistola automática de 450 créditos, com 10 balas por segundo. Ela se destaca em curto alcance e em movimento, mas o pente de 15 balas acaba rápido.
- Preço
- 450 créditos
Estatísticas
- Preço
- 450 créditos
- Cadência
- 10 tiros/s
- Carregador
- 15 balas
- Recarga
- 1,5 s
- Tempo para sacar
- 1 s
- Velocidade de corrida
- 85% da velocidade com a faca
- Dispersão do primeiro tiro
- 0,65°
- Penetração
- Baixa
- Modo de tiro
- Automático
- Tiro secundário
- Nenhum
Dano por distância
Dano de uma bala conforme a região atingida, e tiros necessários para eliminar um adversário com 100 PV usando: Armadura Pesada.
| Distância | Cabeça | Corpo | Pernas |
|---|---|---|---|
| de 0 a 20 m | 78 (2 tiros) | 26 (6 tiros) | 22,1 (7 tiros) |
| de 20 a 50 m | 63 (3 tiros) | 21 (8 tiros) | 17,85 (9 tiros) |
Como jogar com ela
A Frenzy é uma pistola totalmente automática, com 10 balas por segundo. De perto, ela é temível porque você pode atirar enquanto se move, mas perde precisão conforme a rajada se alonga. Além de 20 m, o dano cai e a dispersão a deixa pouco eficaz: atire em rajadas curtas de 2 a 4 balas. Com um pente de 15 balas, os erros custam caro rápido. Ela serve para rounds de pistola e economias pequenas, em duelos próximos ou ângulos fechados. O equipar é lento (1 s).
Quando comprar
Compre-a em round de pistola ou em eco pequeno, quando quiser um duelo próximo mais forte que o da Classic por 450 créditos. Evite-a assim que puder comprar um rifle completo: ela perde demais nos ângulos longos. Adicione uma Armadura Leve se o orçamento permitir.
Pontos fortes
- Cadência de 10 balas por segundo: em curto alcance, ela esvazia um adversário muito rápido se as balas acertarem.
- Atira enquanto você se move (dispersão adicional de 0,8° andando, 2° correndo): dá para mudar de ângulo atirando, mas ainda é preciso parar para acertar a cabeça.
- Custo moderado de 450 créditos, e eficaz em round de pistola com Armadura Leve.
- Pente de 15 balas e 45 de reserva: tolera algumas balas perdidas.
Pontos fracos
- Quanto mais longa a rajada, mais as balas se espalham: é preciso atirar curto, senão o recuo faz perder as cabeças.
- Além de 20 m, a cabeça cai para 63 de dano e a dispersão torna os acertos raros.
- Contra armadura, são necessárias 5 a 6 balas no corpo ou mais; em round completo, um rifle quase sempre leva a melhor.
- Penetração de parede fraca: atirar através do cenário quase não rende nada.
Dicas
- Atire em rajadas de 2 a 4 balas: o recuo se acumula rápido, e uma rajada curta mantém as balas perto da cabeça.
- Procure duelos a menos de 20 m, onde as cabeças causam 78 de dano: duas balas na cabeça bastam, armadura incluída.
- Faça um counter-strafe antes da rajada para recuperar a precisão, em vez de atirar em plena corrida.
- Não esvazie o pente através de uma fumaça ou de uma parede: em round de pistola ou de eco, cada bala conta.
A mira para treinar
As subcategorias do benchmark do Road2Radiant que mais pesam aqui.
Strafe Click
Cliques enquanto se movimenta
Ela se joga em movimento: parar o deslocamento e disparar uma rajada curta e precisa é a habilidade-chave.
Exercícios para evoluirDynamic
Cliques em alvos em movimento
Os alvos se movem em duelos próximos: é preciso acompanhar um adversário durante a rajada e corrigir sem exagerar.
Exercícios para evoluir
Para comparar com
Mesma categoria
Treine a mira que esta arma exige
Fontes
- wiki.playvalorant.com (abre em uma nova aba)
- wiki.playvalorant.com (2) (abre em uma nova aba)
- thespike.gg (abre em uma nova aba)
Atualizado em 13 de outubro de 2026
Dados do patch 13.06. Nomes, imagens e estatísticas das armas: Riot Games, via valorant-api.com.