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Armas secundárias

Frenzy: dano e dicas

A Frenzy é uma pistola automática de 450 créditos, com 10 balas por segundo. Ela se destaca em curto alcance e em movimento, mas o pente de 15 balas acaba rápido.

Preço
450 créditos
Frenzy

Estatísticas

Preço
450 créditos
Cadência
10 tiros/s
Carregador
15 balas
Recarga
1,5 s
Tempo para sacar
1 s
Velocidade de corrida
85% da velocidade com a faca
Dispersão do primeiro tiro
0,65°
Penetração
Baixa
Modo de tiro
Automático
Tiro secundário
Nenhum

Dano por distância

Dano de uma bala conforme a região atingida, e tiros necessários para eliminar um adversário com 100 PV usando: Armadura Pesada.

Dano por distância
DistânciaCabeçaCorpoPernas
de 0 a 20 m78 (2 tiros)26 (6 tiros)22,1 (7 tiros)
de 20 a 50 m63 (3 tiros)21 (8 tiros)17,85 (9 tiros)

Como jogar com ela

A Frenzy é uma pistola totalmente automática, com 10 balas por segundo. De perto, ela é temível porque você pode atirar enquanto se move, mas perde precisão conforme a rajada se alonga. Além de 20 m, o dano cai e a dispersão a deixa pouco eficaz: atire em rajadas curtas de 2 a 4 balas. Com um pente de 15 balas, os erros custam caro rápido. Ela serve para rounds de pistola e economias pequenas, em duelos próximos ou ângulos fechados. O equipar é lento (1 s).

Quando comprar

Compre-a em round de pistola ou em eco pequeno, quando quiser um duelo próximo mais forte que o da Classic por 450 créditos. Evite-a assim que puder comprar um rifle completo: ela perde demais nos ângulos longos. Adicione uma Armadura Leve se o orçamento permitir.

Pontos fortes

  • Cadência de 10 balas por segundo: em curto alcance, ela esvazia um adversário muito rápido se as balas acertarem.
  • Atira enquanto você se move (dispersão adicional de 0,8° andando, 2° correndo): dá para mudar de ângulo atirando, mas ainda é preciso parar para acertar a cabeça.
  • Custo moderado de 450 créditos, e eficaz em round de pistola com Armadura Leve.
  • Pente de 15 balas e 45 de reserva: tolera algumas balas perdidas.

Pontos fracos

  • Quanto mais longa a rajada, mais as balas se espalham: é preciso atirar curto, senão o recuo faz perder as cabeças.
  • Além de 20 m, a cabeça cai para 63 de dano e a dispersão torna os acertos raros.
  • Contra armadura, são necessárias 5 a 6 balas no corpo ou mais; em round completo, um rifle quase sempre leva a melhor.
  • Penetração de parede fraca: atirar através do cenário quase não rende nada.

Dicas

  1. Atire em rajadas de 2 a 4 balas: o recuo se acumula rápido, e uma rajada curta mantém as balas perto da cabeça.
  2. Procure duelos a menos de 20 m, onde as cabeças causam 78 de dano: duas balas na cabeça bastam, armadura incluída.
  3. Faça um counter-strafe antes da rajada para recuperar a precisão, em vez de atirar em plena corrida.
  4. Não esvazie o pente através de uma fumaça ou de uma parede: em round de pistola ou de eco, cada bala conta.

A mira para treinar

As subcategorias do benchmark do Road2Radiant que mais pesam aqui.

  • Strafe Click

    Cliques enquanto se movimenta

    Ela se joga em movimento: parar o deslocamento e disparar uma rajada curta e precisa é a habilidade-chave.

    Exercícios para evoluir
  • Dynamic

    Cliques em alvos em movimento

    Os alvos se movem em duelos próximos: é preciso acompanhar um adversário durante a rajada e corrigir sem exagerar.

    Exercícios para evoluir
Meça essas habilidades com o benchmark

Para comparar com

Mesma categoria

Treine a mira que esta arma exige

Fontes

Atualizado em 13 de outubro de 2026

Dados do patch 13.06. Nomes, imagens e estatísticas das armas: Riot Games, via valorant-api.com.