Armes de poing
Shorty : dégâts et conseils
Le Shorty est un fusil à pompe de poche à 300 crédits : 2 cartouches, 15 plombs, redoutable en embuscade au corps à corps et inutile dès que la distance augmente.
- Prix
- 300 crédits
Statistiques
- Prix
- 300 crédits
- Cadence
- 3 coups/s
- Chargeur
- 2 balles
- Rechargement
- 1,75 s
- Mise en main
- 0,75 s
- Vitesse de course
- 80 % de la vitesse au couteau
- Dispersion du premier tir
- 4°
- Pénétration
- Faible
- Mode de tir
- Semi-automatique
- Tir secondaire
- Aucun
Dégâts par distance
Dégâts d'un seul plomb, 15 plombs par tir : le nombre de tirs pour tuer dépend des plombs qui touchent.
| Distance | Tête | Corps | Jambes |
|---|---|---|---|
| 0 à 7 m | 22 | 11 | 9,35 |
| 7 à 15 m | 12 | 6 | 5,1 |
| 15 à 50 m | 6 | 3 | 2,55 |
Comment la jouer
Le Shorty tire 15 plombs en une fois, avec seulement 2 cartouches avant de recharger (1,75 s). Il ne vaut que très près : jusqu'à 7 m, chaque plomb fait 11 au corps et 22 à la tête. Au corps, cela tombe à 6 par plomb entre 7 et 15 m, puis à 3 au-delà. Tous les plombs ne touchent pas, même de près, donc ne compte pas sur un kill assuré. Joue-le sur des angles serrés, des portes, des coins, en attendant l'ennemi et en tirant à bout portant. Accroupi, la dispersion baisse un peu (x0,75). Ne l'utilise pas pour tenir un long couloir.
Quand l'acheter
C'est une arme d'économie ou de pistolet : à 300 crédits, elle te laisse payer armure et capacités, ce qui tente quand l'adversaire vient d'acheter. Évite-la en manche pleine, où un fusil à distance te donne bien plus de moyens. Elle peut aussi servir en défense pour tenir un site serré.
Forces
- À moins de 7 m, chaque plomb fait 11 au corps : 10 plombs sur 15 tuent sans armure, 14 contre une armure lourde. Un adversaire surpris peut tomber en un tir, mais tous les plombs ne touchent pas.
- Seulement 300 crédits : c'est l'arme achetable la moins chère, qui laisse de l'argent pour l'armure et les capacités.
- Efficace en économie contre des joueurs en achat complet, qui n'attendent pas un tir aussi dévastateur au coin d'un mur.
- La gerbe de plombs couvre une zone : viser le torse suffit, sans demander la précision d'un pistolet.
Faiblesses
- Seulement 2 cartouches : après deux tirs, tu es vulnérable pendant un rechargement de 1,75 s, surtout face à plusieurs ennemis.
- Les dégâts chutent vite : 6 par plomb au corps entre 7 et 15 m, 3 au-delà de 15 m, soit presque rien.
- Dispersion forte et pénétration des murs faible : tu ne rattrapes pas un tir manqué par un tir à travers le décor.
- Il oblige à te placer dans la main de l'ennemi, ce qui se contre facilement avec un Opérateur ou une capacité qui le déloge.
Conseils
- Attends l'ennemi derrière un coin et tire à bout portant : le Shorty gagne les duels qu'on ne voit pas venir.
- Accroupis-toi avant de tirer pour resserrer la gerbe ; ne saute ni ne cours en tirant, la dispersion augmente.
- Après un tir, n'attends pas un second duel : recule, change d'angle ou passe au Classic plutôt que de recharger à découvert.
- Prépare l'entrée avec un flash ou un ralentissement d'allié pour que la cible ne puisse pas reculer hors de portée.
L'aim à travailler
Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.
Static
Clics sur cibles fixes
Tu dois poser le réticule sur le torse très vite au moment où la cible apparaît à un coin, sans corriger.
Exercices pour progresserSpeed
Switch rapide entre les cibles
Avec deux cartouches seulement, le premier tir doit toucher : la vitesse du premier mouvement compte énormément.
Exercices pour progresser
À comparer avec
Même catégorie
Travaille l'aim que cette arme demande
Sources
- wiki.playvalorant.com (nouvel onglet)
- wiki.playvalorant.com (2) (nouvel onglet)
- thespike.gg (nouvel onglet)
Mis à jour le 13 octobre 2026
Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.