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Armes de poing

Shorty : dégâts et conseils

Le Shorty est un fusil à pompe de poche à 300 crédits : 2 cartouches, 15 plombs, redoutable en embuscade au corps à corps et inutile dès que la distance augmente.

Prix
300 crédits
Shorty

Statistiques

Prix
300 crédits
Cadence
3 coups/s
Chargeur
2 balles
Rechargement
1,75 s
Mise en main
0,75 s
Vitesse de course
80 % de la vitesse au couteau
Dispersion du premier tir
4°
Pénétration
Faible
Mode de tir
Semi-automatique
Tir secondaire
Aucun

Dégâts par distance

Dégâts d'un seul plomb, 15 plombs par tir : le nombre de tirs pour tuer dépend des plombs qui touchent.

Dégâts par distance
DistanceTêteCorpsJambes
0 à 7 m22119,35
7 à 15 m1265,1
15 à 50 m632,55

Comment la jouer

Le Shorty tire 15 plombs en une fois, avec seulement 2 cartouches avant de recharger (1,75 s). Il ne vaut que très près : jusqu'à 7 m, chaque plomb fait 11 au corps et 22 à la tête. Au corps, cela tombe à 6 par plomb entre 7 et 15 m, puis à 3 au-delà. Tous les plombs ne touchent pas, même de près, donc ne compte pas sur un kill assuré. Joue-le sur des angles serrés, des portes, des coins, en attendant l'ennemi et en tirant à bout portant. Accroupi, la dispersion baisse un peu (x0,75). Ne l'utilise pas pour tenir un long couloir.

Quand l'acheter

C'est une arme d'économie ou de pistolet : à 300 crédits, elle te laisse payer armure et capacités, ce qui tente quand l'adversaire vient d'acheter. Évite-la en manche pleine, où un fusil à distance te donne bien plus de moyens. Elle peut aussi servir en défense pour tenir un site serré.

Forces

  • À moins de 7 m, chaque plomb fait 11 au corps : 10 plombs sur 15 tuent sans armure, 14 contre une armure lourde. Un adversaire surpris peut tomber en un tir, mais tous les plombs ne touchent pas.
  • Seulement 300 crédits : c'est l'arme achetable la moins chère, qui laisse de l'argent pour l'armure et les capacités.
  • Efficace en économie contre des joueurs en achat complet, qui n'attendent pas un tir aussi dévastateur au coin d'un mur.
  • La gerbe de plombs couvre une zone : viser le torse suffit, sans demander la précision d'un pistolet.

Faiblesses

  • Seulement 2 cartouches : après deux tirs, tu es vulnérable pendant un rechargement de 1,75 s, surtout face à plusieurs ennemis.
  • Les dégâts chutent vite : 6 par plomb au corps entre 7 et 15 m, 3 au-delà de 15 m, soit presque rien.
  • Dispersion forte et pénétration des murs faible : tu ne rattrapes pas un tir manqué par un tir à travers le décor.
  • Il oblige à te placer dans la main de l'ennemi, ce qui se contre facilement avec un Opérateur ou une capacité qui le déloge.

Conseils

  1. Attends l'ennemi derrière un coin et tire à bout portant : le Shorty gagne les duels qu'on ne voit pas venir.
  2. Accroupis-toi avant de tirer pour resserrer la gerbe ; ne saute ni ne cours en tirant, la dispersion augmente.
  3. Après un tir, n'attends pas un second duel : recule, change d'angle ou passe au Classic plutôt que de recharger à découvert.
  4. Prépare l'entrée avec un flash ou un ralentissement d'allié pour que la cible ne puisse pas reculer hors de portée.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Tu dois poser le réticule sur le torse très vite au moment où la cible apparaît à un coin, sans corriger.

    Exercices pour progresser
  • Speed

    Switch rapide entre les cibles

    Avec deux cartouches seulement, le premier tir doit toucher : la vitesse du premier mouvement compte énormément.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

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Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.