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Armes de poing

Ghost : dégâts et conseils

Le Ghost est un pistolet semi-automatique silencieux à 500 crédits : chargeur de 13 balles, bonne pénétration et un tir à la tête qui tue sans armure.

Prix
500 crédits
Ghost

Statistiques

Prix
500 crédits
Cadence
6,75 coups/s
Chargeur
13 balles
Rechargement
1,5 s
Mise en main
0,75 s
Vitesse de course
85 % de la vitesse au couteau
Dispersion du premier tir
0,3°
Pénétration
Moyenne
Mode de tir
Semi-automatique
Tir secondaire
Aucun
Particularité
Silencieux

Dégâts par distance

Dégâts d'une balle selon la zone touchée, et tirs nécessaires pour éliminer un adversaire à 100 PV équipé de : Armure lourde.

Dégâts par distance
DistanceTêteCorpsJambes
0 à 30 m105 (2 tirs)30 (5 tirs)25,5 (6 tirs)
30 à 50 m87,5 (2 tirs)25 (6 tirs)21,25 (8 tirs)

Comment la jouer

Le Ghost tire une balle par clic. Ses traces de balles sont cachées aux ennemis et son bruit ne s'entend pas au-delà de 40 m, sauf dans la direction du tir. À 105 dégâts à la tête (0 à 30 m), un seul tir tue un ennemi sans armure. Contre une armure légère ou lourde, il faut deux têtes. Joue-le en tapant une balle à la fois, après un arrêt net. Il garde l'essentiel de ses dégâts jusqu'à 50 m, avec une pénétration moyenne. Idéal en manche de pistolet et en demi-achat, quand on veut discrétion et efficacité sans dépenser 800 crédits.

Quand l'acheter

À 500 crédits, c'est le choix classique de la manche de pistolet, avec une armure légère. En demi-achat, il remplace le Classic sans ruiner ton économie. Si tu as déjà un fusil, garde le Classic. Quand tu peux tout payer, le Sheriff ou le Bandit tuent plus vite sur une tête.

Forces

  • Une tête à 105 dégâts tue un ennemi sans armure d'un seul tir jusqu'à 30 m, ce qui rend les duels de pistolet très punitifs.
  • Silencieux : les ennemis n'entendent pas le tir à plus de 40 m et ne voient pas les traces de balles, donc ta position reste cachée.
  • Chargeur de 13 balles et pénétration moyenne : tu tolères mieux les erreurs et peux punir à travers le décor.
  • Garde ses dégâts à distance : au-delà de 30 m, un tir à la tête inflige encore 87,5 dégâts.

Faiblesses

  • Contre une armure, une seule tête ne suffit plus : il faut deux balles à la tête, et au corps cinq (six au-delà de 30 m contre une armure lourde).
  • Contre une cible armée, il n'est guère plus fort que le Classic gratuit : deux têtes dans les deux cas, 30 au corps contre 26.
  • Moins puissant que le Sheriff ou le Bandit : il ne tue pas une cible équipée en un coup de tête.
  • Imprécis en mouvement (marche et course ont été durcies en 9.10) : il faut s'arrêter pour tirer.

Conseils

  1. Tape une balle à la fois, immobile, et vise la tête : c'est là que le Ghost est le plus rentable, avec un tir silencieux.
  2. Joue les angles longs : il garde ses dégâts à 30 m et plus, et ta position reste cachée par le silence.
  3. Associe-le à une capacité d'aveuglement ou de ralentissement : deux têtes sont plus faciles à poser sur une cible gênée.
  4. Prends une armure légère en manche de pistolet : elle te fait encaisser une balle de plus dans un duel de têtes.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Le tap d'un seul tir à la tête demande de poser le réticule sur une tête fixe ou quasi fixe sans corriger.

    Exercices pour progresser
  • Precise

    Tracking de précision, tout en douceur

    Les angles longs exigent de suivre précisément une cible à moyenne et longue portée et de tirer au bon moment.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

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Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.