Armes de poing
Frenzy : dégâts et conseils
Le Frenzy est un pistolet automatique à 450 crédits, 10 balles par seconde. Il excelle à courte portée et en mouvement, mais son chargeur de 15 balles part vite.
- Prix
- 450 crédits
Statistiques
- Prix
- 450 crédits
- Cadence
- 10 coups/s
- Chargeur
- 15 balles
- Rechargement
- 1,5 s
- Mise en main
- 1 s
- Vitesse de course
- 85 % de la vitesse au couteau
- Dispersion du premier tir
- 0,65°
- Pénétration
- Faible
- Mode de tir
- Automatique
- Tir secondaire
- Aucun
Dégâts par distance
Dégâts d'une balle selon la zone touchée, et tirs nécessaires pour éliminer un adversaire à 100 PV équipé de : Armure lourde.
| Distance | Tête | Corps | Jambes |
|---|---|---|---|
| 0 à 20 m | 78 (2 tirs) | 26 (6 tirs) | 22,1 (7 tirs) |
| 20 à 50 m | 63 (3 tirs) | 21 (8 tirs) | 17,85 (9 tirs) |
Comment la jouer
Le Frenzy est un pistolet entièrement automatique à 10 balles par seconde. De près, il est redoutable car tu peux tirer en te déplaçant, mais il perd de la précision à mesure que la rafale s'allonge. Au-delà de 20 m, ses dégâts baissent et sa dispersion le rend peu efficace : tire par rafales courtes de 2 à 4 balles. Avec un chargeur de 15 balles, les erreurs se paient vite. Il convient aux manches de pistolet et aux petites économies, pour des duels rapprochés ou des angles serrés. Son équipement est lent (1 s).
Quand l'acheter
Prends-le en manche de pistolet ou en petite économie, quand tu veux un duel rapproché plus fort que le Classic pour 450 crédits. Évite-le dès que tu peux acheter un fusil complet : il perd trop sur les longs angles. Ajoute une armure légère si le budget le permet.
Forces
- Cadence de 10 balles par seconde : à courte portée, il vide un adversaire très vite si les balles touchent.
- Il tire pendant que tu bouges (dispersion ajoutée de 0,8° en marchant, 2° en courant) : tu peux changer d'angle en tirant, mais un arrêt reste nécessaire pour toucher la tête.
- Coût modéré de 450 crédits, et efficace en manche de pistolet avec une armure légère.
- Chargeur de 15 balles et 45 en réserve : il tolère quelques balles manquées.
Faiblesses
- Plus la rafale dure, plus les balles s'éparpillent : il faut tirer court, sinon le recul fait perdre les têtes.
- Au-delà de 20 m, la tête passe à 63 dégâts et la dispersion rend les touches rares.
- Contre une armure, il faut 5 à 6 balles au corps ou plus ; en manche pleine, un fusil aura presque toujours le dessus.
- Pénétration des murs faible : tirer à travers le décor ne rapporte presque rien.
Conseils
- Tire par rafales de 2 à 4 balles : le recul s'accumule vite, et une rafale courte garde les balles proches de la tête.
- Cherche des duels à moins de 20 m, où les têtes font 78 dégâts : deux balles à la tête suffisent, armure comprise.
- Fais un counter-strafe avant la rafale pour récupérer la précision, au lieu de tirer en pleine course.
- Ne le vide pas à travers une fumée ou un mur : en manche de pistolet ou d'économie, chaque balle compte.
L'aim à travailler
Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.
Strafe Click
Clics en se déplaçant
Il se joue en mouvement : arrêter ton déplacement et tirer une courte rafale précise est la compétence clé.
Exercices pour progresserDynamic
Clics sur cibles en mouvement
Les cibles bougent en duel rapproché : il faut suivre un adversaire pendant la rafale et corriger sans surcompenser.
Exercices pour progresser
À comparer avec
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Travaille l'aim que cette arme demande
Sources
- wiki.playvalorant.com (nouvel onglet)
- wiki.playvalorant.com (2) (nouvel onglet)
- thespike.gg (nouvel onglet)
Mis à jour le 13 octobre 2026
Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.