Armes de poing
Sheriff : dégâts et conseils
Le Sheriff est le pistolet le plus cher et le plus puissant : 800 crédits, 6 balles, une tête à 159 dégâts qui tue d'un tir jusqu'à 30 m, mais un tir manqué coûte cher.
- Prix
- 800 crédits
Statistiques
- Prix
- 800 crédits
- Cadence
- 4 coups/s
- Chargeur
- 6 balles
- Rechargement
- 2,25 s
- Mise en main
- 1 s
- Vitesse de course
- 80 % de la vitesse au couteau
- Dispersion du premier tir
- 0,25°
- Pénétration
- Élevée
- Mode de tir
- Semi-automatique
- Tir secondaire
- Aucun
Dégâts par distance
Dégâts d'une balle selon la zone touchée, et tirs nécessaires pour éliminer un adversaire à 100 PV équipé de : Armure lourde.
| Distance | Tête | Corps | Jambes |
|---|---|---|---|
| 0 à 30 m | 159,5 (1 tir) | 55 (3 tirs) | 46,75 (4 tirs) |
| 30 à 50 m | 145 (2 tirs) | 50 (3 tirs) | 42,5 (4 tirs) |
Comment la jouer
Le Sheriff est un revolver semi-automatique à 4 balles par seconde, avec 6 balles par chargeur et un rechargement long de 2,25 s. Il se joue au tap, arrêté, la visée sur la tête : jusqu'à 30 m, 159 dégâts à la tête tuent même contre une armure lourde. De 30 à 50 m, 145 dégâts tuent encore sans armure ou avec une armure légère, mais une armure lourde demande un second tir. Il traverse bien les murs (pénétration élevée). Sa cadence lente et son recul punissent les ratés. Il convient aux joueurs précis, en économie ou en pistolet.
Quand l'acheter
À 800 crédits, il se prend en manche de pistolet seulement si tu es sûr de ta visée, en économie pour viser les têtes à travers les murs, ou en force buy quand ton équipe n'a pas de quoi payer un fusil. Ne le prends pas si ce choix t'empêche d'acheter l'armure.
Forces
- Une tête à 159 dégâts tue d'un tir jusqu'à 30 m, même contre une armure lourde : pour un prix de pistolet.
- Pénétration des murs élevée : en manche d'économie, tu peux punir à travers le décor avec des tirs de pression.
- Au corps il fait 55 dégâts : deux balles tuent un ennemi sans armure, une pression sérieuse.
- Réserve de 24 balles en plus des 6 du chargeur, ce qui permet de multiplier les tentatives sur plusieurs duels.
Faiblesses
- 800 crédits : il consomme presque toute l'économie, parfois sans laisser de quoi payer armure et capacités.
- Seulement 6 balles, cadence de 4 par seconde et rechargement de 2,25 s : un tir manqué te laisse vulnérable.
- Très imprécis en mouvement : chaque balle demande de s'arrêter et de viser, et le recul punit les tirs enchaînés.
- Contre plusieurs ennemis, un seul tir manqué suffit pour perdre le duel.
Conseils
- Arrête-toi avant chaque tir et laisse le recul retomber entre deux balles : sa précision au tap est sa vraie force.
- Vise la tête dès le premier tir, car c'est elle qui rend le Sheriff rentable : 159 dégâts tuent, 55 au corps n'en font qu'un peu plus de la moitié.
- Utilise sa pénétration élevée pour tirer à travers les décors fins sur les positions connues, sans exposer ton corps.
- Après un duel, recharge à couvert : 2,25 s à découvert avec 6 balles est un luxe que tu n'as pas.
L'aim à travailler
Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.
Static
Clics sur cibles fixes
Le tap sur une tête fixe est le geste central du Sheriff : un seul tir précis décide du duel.
Exercices pour progresserPrecise
Tracking de précision, tout en douceur
La cadence lente impose de suivre une cible à moyenne portée avec précision avant de tirer.
Exercices pour progresser
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Travaille l'aim que cette arme demande
Sources
- wiki.playvalorant.com (nouvel onglet)
- wiki.playvalorant.com (2) (nouvel onglet)
- thespike.gg (nouvel onglet)
Mis à jour le 13 octobre 2026
Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.