Fusils à pompe
Judge : dégâts et conseils
Le Judge est un fusil à pompe automatique à 1 850 crédits qui tire 12 plombs par coup. Il écrase les duels très rapprochés, surtout contre plusieurs adversaires.
- Prix
- 1 850 crédits
Statistiques
- Prix
- 1 850 crédits
- Cadence
- 3,5 coups/s
- Chargeur
- 5 balles
- Rechargement
- 2,2 s
- Mise en main
- 1 s
- Vitesse de course
- 75 % de la vitesse au couteau
- Dispersion du premier tir
- 2,5°
- Pénétration
- Faible
- Mode de tir
- Automatique
- Tir secondaire
- Aucun
Dégâts par distance
Dégâts d'un seul plomb, 12 plombs par tir : le nombre de tirs pour tuer dépend des plombs qui touchent.
| Distance | Tête | Corps | Jambes |
|---|---|---|---|
| 0 à 10 m | 34 | 17 | 14,45 |
| 10 à 15 m | 20 | 10 | 8,5 |
| 15 à 50 m | 14 | 7 | 5,95 |
Comment la jouer
Le Judge tire 12 plombs par coup en automatique, à 3,5 coups par seconde, avec 5 cartouches et un rechargement de 2,2 s. À moins de 10 m, un plomb à la tête inflige 34 dégâts et 17 au corps : un coup suffit si assez de plombs touchent. Au-delà de 15 m, les dégâts s'effondrent à 7 au corps par plomb. Accroupis-toi pour réduire la dispersion, surtout quand tu tiens un angle. Il se joue dans un couloir, à l'intérieur d'une fumée ou en retake, quand l'ennemi arrive sur toi. Il se déplace lentement (75 % de la vitesse de course).
Quand l'acheter
Le Judge se paie en manche pleine ou en demi-achat confortable, quand tu défends un site sur des angles courts. À 1 850 crédits, il demande une économie correcte et un plan proche de ton équipe. Évite-le en attaque ouverte contre des fusils, ou quand tu dois traverser de longues lignes de tir.
Forces
- À moins de 10 m, un plomb au corps fait 17 : 6 plombs sur 12 suffisent à tuer un ennemi sans armure.
- Cadence automatique de 3,5 coups par seconde : tu enchaînes deux adversaires proches bien plus vite qu'avec un Bucky.
- Excellent dans une fumée ou un couloir, là où l'ennemi doit entrer à courte portée.
- Pratique pour tenir un angle fixe en défense : l'ennemi qui arrive sur toi subit une grosse partie des plombs d'un coup.
Faiblesses
- À 1 850 crédits, il pèse sur l'économie et laisse peu pour les protections.
- Dispersion élevée (2,5° au départ, 4° au maximum) : au-delà de 10 m, beaucoup de plombs se perdent.
- Sans mode alternatif, il ne fait rien à moyenne portée : au-delà de 15 m, un plomb ne fait que 7 au corps.
- Déplacement lent (75 % de la vitesse de course) et seulement 5 cartouches : on te punit si tu rates.
Conseils
- Accroupis-toi en tenant l'angle : la dispersion baisse et plus de plombs touchent la même zone.
- Tire à moins de 10 m : au-delà, la tête passe de 34 à 20 par plomb et le corps de 17 à 10.
- Sers-toi des fumées de ton équipe pour te placer à l'intérieur et tirer sans être vu de loin.
- Arrête-toi avant le coup : courir ajoute 2° de dispersion et marcher 1°, ce qui fait manquer une grande part des plombs.
- Ne vide pas le chargeur d'un coup : garde une cartouche ou deux si plusieurs ennemis arrivent.
L'aim à travailler
Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.
Static
Clics sur cibles fixes
Il faut poser le réticule sur un ennemi qui apparaît au coin et tirer net : la précision du premier coup décide.
Exercices pour progresserDynamic
Clics sur cibles en mouvement
Quand l'ennemi se déplace à courte portée, tu dois suivre sa direction pour que la plupart des plombs le touchent.
Exercices pour progresser
À comparer avec
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Travaille l'aim que cette arme demande
Sources
- wiki.playvalorant.com (nouvel onglet)
- wiki.playvalorant.com (2) (nouvel onglet)
- esportnow.gg (nouvel onglet)
Mis à jour le 13 octobre 2026
Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.