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Fusils à pompe

Judge : dégâts et conseils

Le Judge est un fusil à pompe automatique à 1 850 crédits qui tire 12 plombs par coup. Il écrase les duels très rapprochés, surtout contre plusieurs adversaires.

Prix
1 850 crédits
Judge

Statistiques

Prix
1 850 crédits
Cadence
3,5 coups/s
Chargeur
5 balles
Rechargement
2,2 s
Mise en main
1 s
Vitesse de course
75 % de la vitesse au couteau
Dispersion du premier tir
2,5°
Pénétration
Faible
Mode de tir
Automatique
Tir secondaire
Aucun

Dégâts par distance

Dégâts d'un seul plomb, 12 plombs par tir : le nombre de tirs pour tuer dépend des plombs qui touchent.

Dégâts par distance
DistanceTêteCorpsJambes
0 à 10 m341714,45
10 à 15 m20108,5
15 à 50 m1475,95

Comment la jouer

Le Judge tire 12 plombs par coup en automatique, à 3,5 coups par seconde, avec 5 cartouches et un rechargement de 2,2 s. À moins de 10 m, un plomb à la tête inflige 34 dégâts et 17 au corps : un coup suffit si assez de plombs touchent. Au-delà de 15 m, les dégâts s'effondrent à 7 au corps par plomb. Accroupis-toi pour réduire la dispersion, surtout quand tu tiens un angle. Il se joue dans un couloir, à l'intérieur d'une fumée ou en retake, quand l'ennemi arrive sur toi. Il se déplace lentement (75 % de la vitesse de course).

Quand l'acheter

Le Judge se paie en manche pleine ou en demi-achat confortable, quand tu défends un site sur des angles courts. À 1 850 crédits, il demande une économie correcte et un plan proche de ton équipe. Évite-le en attaque ouverte contre des fusils, ou quand tu dois traverser de longues lignes de tir.

Forces

  • À moins de 10 m, un plomb au corps fait 17 : 6 plombs sur 12 suffisent à tuer un ennemi sans armure.
  • Cadence automatique de 3,5 coups par seconde : tu enchaînes deux adversaires proches bien plus vite qu'avec un Bucky.
  • Excellent dans une fumée ou un couloir, là où l'ennemi doit entrer à courte portée.
  • Pratique pour tenir un angle fixe en défense : l'ennemi qui arrive sur toi subit une grosse partie des plombs d'un coup.

Faiblesses

  • À 1 850 crédits, il pèse sur l'économie et laisse peu pour les protections.
  • Dispersion élevée (2,5° au départ, 4° au maximum) : au-delà de 10 m, beaucoup de plombs se perdent.
  • Sans mode alternatif, il ne fait rien à moyenne portée : au-delà de 15 m, un plomb ne fait que 7 au corps.
  • Déplacement lent (75 % de la vitesse de course) et seulement 5 cartouches : on te punit si tu rates.

Conseils

  1. Accroupis-toi en tenant l'angle : la dispersion baisse et plus de plombs touchent la même zone.
  2. Tire à moins de 10 m : au-delà, la tête passe de 34 à 20 par plomb et le corps de 17 à 10.
  3. Sers-toi des fumées de ton équipe pour te placer à l'intérieur et tirer sans être vu de loin.
  4. Arrête-toi avant le coup : courir ajoute 2° de dispersion et marcher 1°, ce qui fait manquer une grande part des plombs.
  5. Ne vide pas le chargeur d'un coup : garde une cartouche ou deux si plusieurs ennemis arrivent.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Il faut poser le réticule sur un ennemi qui apparaît au coin et tirer net : la précision du premier coup décide.

    Exercices pour progresser
  • Dynamic

    Clics sur cibles en mouvement

    Quand l'ennemi se déplace à courte portée, tu dois suivre sa direction pour que la plupart des plombs le touchent.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

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Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.