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Fusils à pompe

Bucky : dégâts et conseils

Le Bucky est un fusil à pompe à 850 crédits, l'arme principale la moins chère du jeu. Il tire 15 plombs au clic gauche et lance une cartouche à explosion à moyenne portée au clic droit.

Prix
850 crédits
Bucky

Statistiques

Prix
850 crédits
Cadence
1,1 coups/s
Chargeur
5 balles
Rechargement
2,5 s
Mise en main
1 s
Vitesse de course
75 % de la vitesse au couteau
Dispersion du premier tir
3°
Pénétration
Faible
Mode de tir
Semi-automatique
Tir secondaire
Tir à explosion aérienne

Dégâts par distance

Dégâts d'un seul plomb, 15 plombs par tir : le nombre de tirs pour tuer dépend des plombs qui touchent.

Dégâts par distance
DistanceTêteCorpsJambes
0 à 8 m341714
8 à 12 m261311,05
12 à 50 m1897,65

Comment la jouer

Le Bucky tire 15 plombs par coup, environ une fois par seconde, avec 5 cartouches et un rechargement de 0,5 s par cartouche : tu peux recharger entre deux tirs. Au clic gauche, il est fait pour le combat très rapproché : à moins de 8 m, un plomb à la tête inflige 34 dégâts et 17 au corps. Au clic droit, il lance une cartouche qui explose à 7,5 m et libère 5 plombs, utile à moyenne portée mais bien plus faible. Tiens des angles serrés accroupi, contre un mur, et laisse l'ennemi venir à toi. Il est imprécis et lent (75 % de la vitesse de course).

Quand l'acheter

Le Bucky est un achat d'économie réduite : à 850 crédits, tu gardes de quoi payer une armure et une capacité. Il convient aussi à la défense d'un site sur des angles serrés. Évite-le face à des fusils qui te tiennent à longue distance.

Forces

  • À 850 crédits, c'est l'arme principale la plus abordable : tu gardes de quoi acheter armure et capacités.
  • À moins de 8 m, un coup tue dès que 6 plombs touchent le corps sans armure, 9 contre une armure lourde (17 par plomb, 15 plombs).
  • Tu peux recharger une cartouche entre deux tirs, donc utiliser toute ta réserve sans rester longtemps à nu.
  • Le clic droit offre une option à moyenne portée que le Judge n'a pas.

Faiblesses

  • Dispersion très élevée (3° à la première balle) : même à courte portée, tous les plombs ne touchent pas.
  • Les dégâts s'écroulent avec la distance : au-delà de 12 m, un plomb ne fait que 9 au corps : il faut 12 plombs sur 15 pour tuer sans armure, donc presque toujours deux coups.
  • Cadence d'environ un coup par seconde : si tu rates, l'ennemi a le temps de te finir.
  • Vitesse de déplacement de 75 % et sortie d'arme d'une seconde : tu es vulnérable en peek.

Conseils

  1. Accroupis-toi et colle-toi à un mur ou un angle serré : la dispersion baisse un peu et l'ennemi doit venir à toi.
  2. Tire à moins de 8 m : c'est là que les plombs font 34 à la tête et 17 au corps. Au-delà, la perte est brutale.
  3. Fais un counter-strafe avant le coup : le mouvement ajoute de 1 à 4° de dispersion et fait manquer la plupart des plombs.
  4. Recharge entre deux tirs pour remplir le chargeur sans attendre la fin d'un échange.
  5. Réserve le clic droit aux ennemis à plus de 8 m qui avancent en ligne droite, sinon le clic gauche est plus sûr.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Il faut poser le réticule sur un ennemi qui apparaît net, avec un seul coup décisif.

    Exercices pour progresser
  • Strafe Click

    Clics en se déplaçant

    Le mouvement ajoute de la dispersion : un counter-strafe propre juste avant le coup change le nombre de plombs qui touchent.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

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Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.