Fusils à pompe
Bucky : dégâts et conseils
Le Bucky est un fusil à pompe à 850 crédits, l'arme principale la moins chère du jeu. Il tire 15 plombs au clic gauche et lance une cartouche à explosion à moyenne portée au clic droit.
- Prix
- 850 crédits
Statistiques
- Prix
- 850 crédits
- Cadence
- 1,1 coups/s
- Chargeur
- 5 balles
- Rechargement
- 2,5 s
- Mise en main
- 1 s
- Vitesse de course
- 75 % de la vitesse au couteau
- Dispersion du premier tir
- 3°
- Pénétration
- Faible
- Mode de tir
- Semi-automatique
- Tir secondaire
- Tir à explosion aérienne
Dégâts par distance
Dégâts d'un seul plomb, 15 plombs par tir : le nombre de tirs pour tuer dépend des plombs qui touchent.
| Distance | Tête | Corps | Jambes |
|---|---|---|---|
| 0 à 8 m | 34 | 17 | 14 |
| 8 à 12 m | 26 | 13 | 11,05 |
| 12 à 50 m | 18 | 9 | 7,65 |
Comment la jouer
Le Bucky tire 15 plombs par coup, environ une fois par seconde, avec 5 cartouches et un rechargement de 0,5 s par cartouche : tu peux recharger entre deux tirs. Au clic gauche, il est fait pour le combat très rapproché : à moins de 8 m, un plomb à la tête inflige 34 dégâts et 17 au corps. Au clic droit, il lance une cartouche qui explose à 7,5 m et libère 5 plombs, utile à moyenne portée mais bien plus faible. Tiens des angles serrés accroupi, contre un mur, et laisse l'ennemi venir à toi. Il est imprécis et lent (75 % de la vitesse de course).
Quand l'acheter
Le Bucky est un achat d'économie réduite : à 850 crédits, tu gardes de quoi payer une armure et une capacité. Il convient aussi à la défense d'un site sur des angles serrés. Évite-le face à des fusils qui te tiennent à longue distance.
Forces
- À 850 crédits, c'est l'arme principale la plus abordable : tu gardes de quoi acheter armure et capacités.
- À moins de 8 m, un coup tue dès que 6 plombs touchent le corps sans armure, 9 contre une armure lourde (17 par plomb, 15 plombs).
- Tu peux recharger une cartouche entre deux tirs, donc utiliser toute ta réserve sans rester longtemps à nu.
- Le clic droit offre une option à moyenne portée que le Judge n'a pas.
Faiblesses
- Dispersion très élevée (3° à la première balle) : même à courte portée, tous les plombs ne touchent pas.
- Les dégâts s'écroulent avec la distance : au-delà de 12 m, un plomb ne fait que 9 au corps : il faut 12 plombs sur 15 pour tuer sans armure, donc presque toujours deux coups.
- Cadence d'environ un coup par seconde : si tu rates, l'ennemi a le temps de te finir.
- Vitesse de déplacement de 75 % et sortie d'arme d'une seconde : tu es vulnérable en peek.
Conseils
- Accroupis-toi et colle-toi à un mur ou un angle serré : la dispersion baisse un peu et l'ennemi doit venir à toi.
- Tire à moins de 8 m : c'est là que les plombs font 34 à la tête et 17 au corps. Au-delà, la perte est brutale.
- Fais un counter-strafe avant le coup : le mouvement ajoute de 1 à 4° de dispersion et fait manquer la plupart des plombs.
- Recharge entre deux tirs pour remplir le chargeur sans attendre la fin d'un échange.
- Réserve le clic droit aux ennemis à plus de 8 m qui avancent en ligne droite, sinon le clic gauche est plus sûr.
L'aim à travailler
Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.
Static
Clics sur cibles fixes
Il faut poser le réticule sur un ennemi qui apparaît net, avec un seul coup décisif.
Exercices pour progresserStrafe Click
Clics en se déplaçant
Le mouvement ajoute de la dispersion : un counter-strafe propre juste avant le coup change le nombre de plombs qui touchent.
Exercices pour progresser
À comparer avec
Même catégorie
Travaille l'aim que cette arme demande
Sources
- wiki.playvalorant.com (nouvel onglet)
- wiki.playvalorant.com (2) (nouvel onglet)
- esportnow.gg (nouvel onglet)
Mis à jour le 13 octobre 2026
Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.