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Mitraillettes

Stinger : dégâts et conseils

Le Stinger est un pistolet-mitrailleur à 1 100 crédits, à la cadence la plus élevée de l'arsenal. C'est l'arme des demi-achats, taillée pour le combat rapproché.

Prix
1 100 crédits
Stinger

Statistiques

Prix
1 100 crédits
Cadence
16 coups/s
Chargeur
20 balles
Rechargement
2,25 s
Mise en main
0,75 s
Vitesse de course
85 % de la vitesse au couteau
Dispersion du premier tir
0,65°
Pénétration
Faible
Mode de tir
Automatique
Tir secondaire
Visée, zoom ×1,15

Dégâts par distance

Dégâts d'une balle selon la zone touchée, et tirs nécessaires pour éliminer un adversaire à 100 PV équipé de : Armure lourde.

Dégâts par distance
DistanceTêteCorpsJambes
0 à 15 m67,5 (3 tirs)27 (6 tirs)22,95 (7 tirs)
15 à 50 m57 (3 tirs)23 (7 tirs)19 (8 tirs)

Comment la jouer

Le Stinger tire en automatique à 16 balles par seconde, avec un chargeur de 20 balles et un rechargement de 2,25 s. Le chargeur se vide en un peu plus d'une seconde : tire par séries courtes de 3 à 5 balles, pas en arrosant. En visée (clic droit), il passe en rafale de 4 balles, plus lente mais plus stable. Il brille à moins de 15 m, surtout quand tu bouges, car il garde 85 % de la vitesse de course. Au-delà, le recul et la dispersion te pénalisent. Joue les angles serrés, les entrées de site et les duels où tu surprends l'ennemi. Face à plusieurs adversaires, change d'arme plutôt que de vider le chargeur.

Quand l'acheter

Le Stinger est un achat de demi-achat ou de manche de transition, quand tu ne peux pas encore payer un fusil. À 1 100 crédits, il te laisse prendre une armure légère et une capacité. Il est aussi pratique contre une économie faible chez l'ennemi. Évite-le en manche pleine si tu peux acheter un Vandal ou un Phantom.

Forces

  • Cadence de 16 balles par seconde : à moins de 15 m, deux balles à la tête tuent un ennemi sans armure ou en armure légère, en environ 0,06 s.
  • Coûte 1 100 crédits, donc il laisse de quoi acheter une armure et des capacités sur un demi-achat.
  • Reste maniable : 85 % de la vitesse de course et 0,75 s pour sortir l'arme, utile pour les peeks agressifs.
  • Le mode rafale en visée offre une option plus stable pour les duels à moyenne distance, sans changer d'arme.

Faiblesses

  • Seulement 20 balles par chargeur : un duel manqué te laisse sans munitions face au deuxième ennemi.
  • Au-delà de 15 m, la tête tombe à 57 : 2 tirs sans armure mais 3 contre une armure légère. Le Spectre est plus régulier.
  • Dispersion et recul marqués en tir continu (renforcés au patch 11.08) : les longs sprays partent dans tous les sens.
  • Faible pénétration des murs : tu punis rarement un ennemi derrière un décor.

Conseils

  1. Fais un counter-strafe avant de tirer, puis tire par séries de 3 à 5 balles : au-delà, la dispersion fait rater la tête.
  2. Vise la tête dès la première balle : à moins de 15 m, deux touches à la tête tuent, contre quatre au corps.
  3. Utilise la rafale en visée pour les duels à plus de 15 m, où le tir continu perd en précision.
  4. Recharge à couvert dès que tu as gagné un duel : 20 balles filent vite et 2,25 s à découvert sont longues.
  5. Garde-le pour les manches où tu peux isoler l'ennemi dans un couloir ou un angle court.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Strafe Click

    Clics en se déplaçant

    Le Stinger se tire en séries courtes après un counter-strafe : cette technique décide de la première balle sur la tête.

    Exercices pour progresser
  • Speed

    Switch rapide entre les cibles

    Les duels rapprochés demandent d'enchaîner vite plusieurs cibles avec peu de balles, donc des transitions rapides entre ennemis.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

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Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.