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Mitraillettes

Spectre : dégâts et conseils

Le Spectre est un pistolet-mitrailleur silencieux à 1 600 crédits, avec 30 balles. C'est l'arme de demi-achat qui se joue de près et à moyenne distance.

Prix
1 600 crédits
Spectre

Statistiques

Prix
1 600 crédits
Cadence
13,333 coups/s
Chargeur
30 balles
Rechargement
2,25 s
Mise en main
0,75 s
Vitesse de course
85 % de la vitesse au couteau
Dispersion du premier tir
0,4°
Pénétration
Faible
Mode de tir
Automatique
Tir secondaire
Visée, zoom ×1,15
Particularité
Silencieux

Dégâts par distance

Dégâts d'une balle selon la zone touchée, et tirs nécessaires pour éliminer un adversaire à 100 PV équipé de : Armure lourde.

Dégâts par distance
DistanceTêteCorpsJambes
0 à 15 m78 (2 tirs)26 (6 tirs)22,1 (7 tirs)
15 à 30 m66 (3 tirs)22 (7 tirs)18,7 (9 tirs)
30 à 50 m60 (3 tirs)20 (8 tirs)17 (9 tirs)

Comment la jouer

Le Spectre tire en automatique à 13,3 balles par seconde, avec 30 balles et un rechargement de 2,25 s. Son silencieux cache les traceurs à l'ennemi et étouffe le son à grande distance : tu peux tirer à travers une fumée sans te trahir. Il est précis à l'arrêt (0,4° de dispersion à la première balle) mais s'ouvre vite en mouvement. Joue-le à courte et moyenne distance en tirant par séries de 3 à 6 balles. En visée, la cadence tombe à 12 balles par seconde et la dispersion baisse. Il convient aux duels en angle, aux repeeks rapides et aux manches où tu veux rester discret.

Quand l'acheter

Le Spectre convient aux demi-achats et aux manches de bonus, quand il te manque de quoi payer un fusil complet. À 1 600 crédits, il laisse peu de marge pour les capacités : prévois au moins une armure légère. C'est aussi un bon choix en défense sur des angles courts ou en retake avec peu de crédits.

Forces

  • Silencieux : l'ennemi ne voit pas tes traceurs, ce qui permet de tirer à travers une fumée sans révéler ta position.
  • Deux balles à la tête tuent jusqu'à 15 m même contre une armure lourde (78 de dégâts), en environ 0,075 s.
  • Chargeur de 30 balles et 13,3 balles par seconde : tu peux enchaîner deux ennemis proches sans recharger.
  • Précision correcte dès la première balle (0,4°) et mobilité conservée à 85 % de la vitesse de course.

Faiblesses

  • À 1 600 crédits, il coûte le prix de l'Ares et bien plus que le Stinger, tout en restant faible à longue distance.
  • Au corps il fait 26, puis 22 et 20 : il faut 4 à 5 balles sans armure, donc des duels longs si la tête n'est pas touchée.
  • Dispersion forte en mouvement : courir en tirant ajoute 2,5° et fait rater beaucoup de balles au-delà de quelques mètres.
  • Faible pénétration des murs, donc peu utile pour punir derrière un couvert.

Conseils

  1. Arrête-toi avant de tirer : le counter-strafe te donne les 0,4° de dispersion de la première balle.
  2. Tire à travers les fumées et les écrans de vision : sans traceur visible, l'ennemi ne sait pas d'où viennent les balles.
  3. Reste sur des séries de 3 à 6 balles à moyenne distance, puis lâche la gâchette pour laisser la dispersion revenir.
  4. Vise la tête dès le départ : deux touches à la tête tuent à moins de 15 m, contre quatre au corps.
  5. Utilise la visée à partir de 15 m : la cadence baisse un peu mais le recul et la dispersion diminuent.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Strafe Click

    Clics en se déplaçant

    Le Spectre exige un arrêt net avant de tirer : le counter-strafe donne sa précision de première balle.

    Exercices pour progresser
  • Precise

    Tracking de précision, tout en douceur

    Sur un angle à moyenne distance, tu dois garder le réticule sur la tête pendant des séries de 3 à 6 balles.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

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Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.