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Mitrailleuses

Ares : dégâts et conseils

L'Ares est une mitrailleuse légère à 1 600 crédits, avec 50 balles et une forte pénétration des murs. Elle devient plus précise à mesure que tu tires.

Prix
1 600 crédits
Ares

Statistiques

Prix
1 600 crédits
Cadence
13 coups/s
Chargeur
50 balles
Rechargement
3,25 s
Mise en main
1,25 s
Vitesse de course
76 % de la vitesse au couteau
Dispersion du premier tir
1°
Pénétration
Élevée
Mode de tir
Automatique
Tir secondaire
Visée, zoom ×1,15

Dégâts par distance

Dégâts d'une balle selon la zone touchée, et tirs nécessaires pour éliminer un adversaire à 100 PV équipé de : Armure lourde.

Dégâts par distance
DistanceTêteCorpsJambes
0 à 30 m75 (2 tirs)30 (5 tirs)25,5 (6 tirs)
30 à 50 m70 (3 tirs)28 (6 tirs)23,8 (7 tirs)

Comment la jouer

L'Ares tire en automatique à 13 balles par seconde, avec 50 balles, 3,25 s de rechargement et 1,25 s pour sortir l'arme. Sa dispersion est élevée au départ mais elle diminue quand tu continues de tirer : c'est son trait propre. Sa pénétration élevée te permet de percer les murs et les couverts légers. Place-toi accroupi sur un angle, ouvre la visée et arrose l'endroit où l'ennemi va passer. Elle est lente (5,13 m/s contre 5,4 pour un fusil) et mauvaise pour les peeks : joue-la en défense ou en retake.

Quand l'acheter

L'Ares convient aux demi-achats et aux manches où tu défends un site avec peu de crédits. À 1 600 crédits, elle laisse la place pour une armure légère. Elle est faible en attaque : évite-la quand tu dois entrer sur un site. Elle vaut le coup quand tu peux tirer à travers des décors.

Forces

  • Pénétration élevée : tu punis un ennemi derrière un mur ou une caisse, ce que peu d'armes à ce prix permettent.
  • Chargeur de 50 balles à 13 balles par seconde : tu peux arroser un angle ou une fumée sans recharger.
  • Deux balles à la tête tuent jusqu'à 30 m même contre une armure lourde (75 de dégâts).
  • C'est la seule arme dont la précision s'améliore quand tu tires sans t'arrêter : la dispersion passe de 1° à 0,7° debout.

Faiblesses

  • Dispersion élevée au départ et à la course (6,5° en courant) : elle punit les peeks et les premières balles.
  • Sortie d'arme de 1,25 s et rechargement de 3,25 s : on te prend en pleine manipulation.
  • Déplacement ralenti (5,13 m/s contre 5,4 pour un fusil) : tu gardes des angles, tu n'engages pas.
  • Au corps elle fait 30 puis 28 : il faut 4 à 6 balles selon l'armure et la distance, donc un duel perdu si la tête n'est pas touchée.

Conseils

  1. Accroupis-toi : la dispersion est multipliée par 0,6, ce qui rend les premières balles bien plus fiables.
  2. Commence à tirer sur l'angle avant que l'ennemi y soit : l'Ares gagne en précision au fil des balles.
  3. Tire à travers les murs sur les positions connues : la pénétration élevée transforme chaque info en kill possible.
  4. Après un spray, change de position avant de recharger : 3,25 s à découvert sont longues.
  5. Évite de peek en courant : 6,5° de dispersion de course rendent les premières balles inutiles.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Reactive

    Tracking réactif

    Tu tiens un angle et ajustes ta visée sur un ennemi qui apparaît puis se déplace : le tracking réactif compte plus que le clic.

    Exercices pour progresser
  • Precise

    Tracking de précision, tout en douceur

    Le spray gagne en précision : suivre une cible proprement pendant plusieurs secondes fait la différence.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

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Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.