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Submetralhadoras

Stinger: dano e dicas

A Stinger é uma submetralhadora de 1.100 créditos, com a maior cadência do arsenal. É a arma das meias compras, feita para o combate próximo.

Preço
1.100 créditos
Stinger

Estatísticas

Preço
1.100 créditos
Cadência
16 tiros/s
Carregador
20 balas
Recarga
2,25 s
Tempo para sacar
0,75 s
Velocidade de corrida
85% da velocidade com a faca
Dispersão do primeiro tiro
0,65°
Penetração
Baixa
Modo de tiro
Automático
Tiro secundário
Mira, zoom ×1,15

Dano por distância

Dano de uma bala conforme a região atingida, e tiros necessários para eliminar um adversário com 100 PV usando: Armadura Pesada.

Dano por distância
DistânciaCabeçaCorpoPernas
de 0 a 15 m67,5 (3 tiros)27 (6 tiros)22,95 (7 tiros)
de 15 a 50 m57 (3 tiros)23 (7 tiros)19 (8 tiros)

Como jogar com ela

A Stinger atira em automático a 16 balas por segundo, com pente de 20 balas e recarga de 2,25 s. O pente se esvazia em pouco mais de um segundo: atire em séries curtas de 3 a 5 balas, sem regar. Na mira (clique direito), ela passa para rajada de 4 balas, mais lenta, porém mais estável. Ela brilha a menos de 15 m, sobretudo quando você se move, pois mantém 85% da velocidade de corrida. Além disso, o recuo e a dispersão te penalizam. Jogue ângulos fechados, entradas de bomb site e duelos em que você surpreende o inimigo. Contra vários adversários, troque de arma em vez de esvaziar o pente.

Quando comprar

A Stinger é uma compra de meia compra ou de round de transição, quando você ainda não pode pagar um rifle. Por 1.100 créditos, ela te deixa pegar uma Armadura Leve e uma habilidade. Também é prática contra uma economia fraca do inimigo. Evite-a em round completo se puder comprar uma Vandal ou uma Phantom.

Pontos fortes

  • Cadência de 16 balas por segundo: a menos de 15 m, duas balas na cabeça matam um inimigo sem armadura ou com Armadura Leve, em cerca de 0,06 s.
  • Custa 1.100 créditos, então deixa dinheiro para comprar uma armadura e habilidades numa meia compra.
  • Continua ágil: 85% da velocidade de corrida e 0,75 s para sacar a arma, útil para peeks agressivos.
  • O modo rajada na mira oferece uma opção mais estável para duelos em média distância, sem trocar de arma.

Pontos fracos

  • Apenas 20 balas por pente: um duelo errado te deixa sem munição diante do segundo inimigo.
  • Além de 15 m, a cabeça cai para 57: 2 tiros sem armadura, mas 3 contra Armadura Leve. A Spectre é mais regular.
  • Dispersão e recuo marcados em tiro contínuo (reforçados no patch 11.08): os sprays longos vão para todo lado.
  • Penetração de parede fraca: você raramente pune um inimigo atrás do cenário.

Dicas

  1. Faça um counter-strafe antes de atirar e depois atire em séries de 3 a 5 balas: além disso, a dispersão faz errar a cabeça.
  2. Mire na cabeça desde a primeira bala: a menos de 15 m, dois acertos na cabeça matam, contra quatro no corpo.
  3. Use a rajada na mira para duelos a mais de 15 m, onde o tiro contínuo perde precisão.
  4. Recarregue protegido assim que ganhar um duelo: 20 balas acabam rápido e 2,25 s exposto são longos.
  5. Guarde-a para os rounds em que você consegue isolar o inimigo num corredor ou num ângulo curto.

A mira para treinar

As subcategorias do benchmark do Road2Radiant que mais pesam aqui.

  • Strafe Click

    Cliques enquanto se movimenta

    A Stinger se atira em séries curtas depois de um counter-strafe: essa técnica decide a primeira bala na cabeça.

    Exercícios para evoluir
  • Speed

    Troca rápida entre alvos

    Os duelos próximos pedem encadear vários alvos rápido com poucas balas, ou seja, transições rápidas entre inimigos.

    Exercícios para evoluir
Meça essas habilidades com o benchmark

Para comparar com

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Treine a mira que esta arma exige

Fontes

Atualizado em 13 de outubro de 2026

Dados do patch 13.06. Nomes, imagens e estatísticas das armas: Riot Games, via valorant-api.com.