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Escopetas

Judge: dano e dicas

A Judge é uma escopeta automática de 1.850 créditos que dispara 12 chumbinhos por tiro. Ela esmaga duelos muito próximos, sobretudo contra vários adversários.

Preço
1.850 créditos
Judge

Estatísticas

Preço
1.850 créditos
Cadência
3,5 tiros/s
Carregador
5 balas
Recarga
2,2 s
Tempo para sacar
1 s
Velocidade de corrida
75% da velocidade com a faca
Dispersão do primeiro tiro
2,5°
Penetração
Baixa
Modo de tiro
Automático
Tiro secundário
Nenhum

Dano por distância

Dano de um único projétil, 12 projéteis por tiro: os tiros para matar dependem de quantos projéteis acertam.

Dano por distância
DistânciaCabeçaCorpoPernas
de 0 a 10 m341714,45
de 10 a 15 m20108,5
de 15 a 50 m1475,95

Como jogar com ela

A Judge dispara 12 chumbinhos por tiro em automático, a 3,5 tiros por segundo, com 5 cartuchos e recarga de 2,2 s. A menos de 10 m, um chumbinho na cabeça causa 34 de dano e 17 no corpo: um tiro basta se chumbinhos suficientes acertarem. Além de 15 m, o dano desaba para 7 no corpo por chumbinho. Agache para reduzir a dispersão, sobretudo ao segurar um ângulo. Ela se joga num corredor, dentro de uma fumaça ou em retake, quando o inimigo vem para cima de você. Ela se move devagar (75% da velocidade de corrida).

Quando comprar

A Judge se paga em round completo ou em meia compra confortável, quando você defende um bomb site em ângulos curtos. Por 1.850 créditos, ela exige uma economia razoável e um plano próximo do seu time. Evite-a num ataque aberto contra rifles, ou quando precisar atravessar longas linhas de tiro.

Pontos fortes

  • A menos de 10 m, um chumbinho no corpo causa 17: 6 chumbinhos de 12 bastam para matar um inimigo sem armadura.
  • Cadência automática de 3,5 tiros por segundo: você encadeia dois adversários próximos bem mais rápido que com uma Bucky.
  • Excelente dentro de uma fumaça ou num corredor, onde o inimigo precisa entrar em curto alcance.
  • Prática para segurar um ângulo fixo na defesa: o inimigo que vem para cima de você leva boa parte dos chumbinhos de uma vez.

Pontos fracos

  • Por 1.850 créditos, ela pesa na economia e deixa pouco para as proteções.
  • Dispersão alta (2,5° no início, 4° no máximo): além de 10 m, muitos chumbinhos se perdem.
  • Sem modo alternativo, ela não faz nada em média distância: além de 15 m, um chumbinho causa só 7 no corpo.
  • Movimento lento (75% da velocidade de corrida) e apenas 5 cartuchos: você é punido se errar.

Dicas

  1. Agache ao segurar o ângulo: a dispersão diminui e mais chumbinhos acertam a mesma zona.
  2. Atire a menos de 10 m: além disso, a cabeça passa de 34 para 20 por chumbinho e o corpo de 17 para 10.
  3. Use as fumaças do seu time para se posicionar dentro e atirar sem ser visto de longe.
  4. Pare antes do tiro: correr soma 2° de dispersão e andar 1°, o que faz uma grande parte dos chumbinhos errar.
  5. Não esvazie o pente de uma vez: guarde um ou dois cartuchos se vários inimigos estiverem vindo.

A mira para treinar

As subcategorias do benchmark do Road2Radiant que mais pesam aqui.

  • Static

    Cliques em alvos parados

    É preciso posicionar a mira num inimigo que aparece na quina e atirar limpo: a precisão do primeiro tiro decide.

    Exercícios para evoluir
  • Dynamic

    Cliques em alvos em movimento

    Quando o inimigo se move em curto alcance, você precisa acompanhar a direção dele para que a maioria dos chumbinhos o acerte.

    Exercícios para evoluir
Meça essas habilidades com o benchmark

Para comparar com

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Treine a mira que esta arma exige

Fontes

Atualizado em 13 de outubro de 2026

Dados do patch 13.06. Nomes, imagens e estatísticas das armas: Riot Games, via valorant-api.com.