Escopetas
Judge: dano e dicas
A Judge é uma escopeta automática de 1.850 créditos que dispara 12 chumbinhos por tiro. Ela esmaga duelos muito próximos, sobretudo contra vários adversários.
- Preço
- 1.850 créditos
Estatísticas
- Preço
- 1.850 créditos
- Cadência
- 3,5 tiros/s
- Carregador
- 5 balas
- Recarga
- 2,2 s
- Tempo para sacar
- 1 s
- Velocidade de corrida
- 75% da velocidade com a faca
- Dispersão do primeiro tiro
- 2,5°
- Penetração
- Baixa
- Modo de tiro
- Automático
- Tiro secundário
- Nenhum
Dano por distância
Dano de um único projétil, 12 projéteis por tiro: os tiros para matar dependem de quantos projéteis acertam.
| Distância | Cabeça | Corpo | Pernas |
|---|---|---|---|
| de 0 a 10 m | 34 | 17 | 14,45 |
| de 10 a 15 m | 20 | 10 | 8,5 |
| de 15 a 50 m | 14 | 7 | 5,95 |
Como jogar com ela
A Judge dispara 12 chumbinhos por tiro em automático, a 3,5 tiros por segundo, com 5 cartuchos e recarga de 2,2 s. A menos de 10 m, um chumbinho na cabeça causa 34 de dano e 17 no corpo: um tiro basta se chumbinhos suficientes acertarem. Além de 15 m, o dano desaba para 7 no corpo por chumbinho. Agache para reduzir a dispersão, sobretudo ao segurar um ângulo. Ela se joga num corredor, dentro de uma fumaça ou em retake, quando o inimigo vem para cima de você. Ela se move devagar (75% da velocidade de corrida).
Quando comprar
A Judge se paga em round completo ou em meia compra confortável, quando você defende um bomb site em ângulos curtos. Por 1.850 créditos, ela exige uma economia razoável e um plano próximo do seu time. Evite-a num ataque aberto contra rifles, ou quando precisar atravessar longas linhas de tiro.
Pontos fortes
- A menos de 10 m, um chumbinho no corpo causa 17: 6 chumbinhos de 12 bastam para matar um inimigo sem armadura.
- Cadência automática de 3,5 tiros por segundo: você encadeia dois adversários próximos bem mais rápido que com uma Bucky.
- Excelente dentro de uma fumaça ou num corredor, onde o inimigo precisa entrar em curto alcance.
- Prática para segurar um ângulo fixo na defesa: o inimigo que vem para cima de você leva boa parte dos chumbinhos de uma vez.
Pontos fracos
- Por 1.850 créditos, ela pesa na economia e deixa pouco para as proteções.
- Dispersão alta (2,5° no início, 4° no máximo): além de 10 m, muitos chumbinhos se perdem.
- Sem modo alternativo, ela não faz nada em média distância: além de 15 m, um chumbinho causa só 7 no corpo.
- Movimento lento (75% da velocidade de corrida) e apenas 5 cartuchos: você é punido se errar.
Dicas
- Agache ao segurar o ângulo: a dispersão diminui e mais chumbinhos acertam a mesma zona.
- Atire a menos de 10 m: além disso, a cabeça passa de 34 para 20 por chumbinho e o corpo de 17 para 10.
- Use as fumaças do seu time para se posicionar dentro e atirar sem ser visto de longe.
- Pare antes do tiro: correr soma 2° de dispersão e andar 1°, o que faz uma grande parte dos chumbinhos errar.
- Não esvazie o pente de uma vez: guarde um ou dois cartuchos se vários inimigos estiverem vindo.
A mira para treinar
As subcategorias do benchmark do Road2Radiant que mais pesam aqui.
Static
Cliques em alvos parados
É preciso posicionar a mira num inimigo que aparece na quina e atirar limpo: a precisão do primeiro tiro decide.
Exercícios para evoluirDynamic
Cliques em alvos em movimento
Quando o inimigo se move em curto alcance, você precisa acompanhar a direção dele para que a maioria dos chumbinhos o acerte.
Exercícios para evoluir
Para comparar com
Mesma categoria
Treine a mira que esta arma exige
Fontes
- wiki.playvalorant.com (abre em uma nova aba)
- wiki.playvalorant.com (2) (abre em uma nova aba)
- esportnow.gg (abre em uma nova aba)
Atualizado em 13 de outubro de 2026
Dados do patch 13.06. Nomes, imagens e estatísticas das armas: Riot Games, via valorant-api.com.