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Metralhadoras

Ares: dano e dicas

A Ares é uma metralhadora leve de 1.600 créditos, com 50 balas e forte penetração de parede. Ela fica mais precisa conforme você atira.

Preço
1.600 créditos
Ares

Estatísticas

Preço
1.600 créditos
Cadência
13 tiros/s
Carregador
50 balas
Recarga
3,25 s
Tempo para sacar
1,25 s
Velocidade de corrida
76% da velocidade com a faca
Dispersão do primeiro tiro
1°
Penetração
Alta
Modo de tiro
Automático
Tiro secundário
Mira, zoom ×1,15

Dano por distância

Dano de uma bala conforme a região atingida, e tiros necessários para eliminar um adversário com 100 PV usando: Armadura Pesada.

Dano por distância
DistânciaCabeçaCorpoPernas
de 0 a 30 m75 (2 tiros)30 (5 tiros)25,5 (6 tiros)
de 30 a 50 m70 (3 tiros)28 (6 tiros)23,8 (7 tiros)

Como jogar com ela

A Ares atira em automático a 13 balas por segundo, com 50 balas, 3,25 s de recarga e 1,25 s para sacar a arma. A dispersão é alta no início, mas diminui conforme você continua atirando: é a característica própria dela. A penetração alta permite furar paredes e coberturas leves. Posicione-se agachado num ângulo, abra a mira e regue o ponto por onde o inimigo vai passar. Ela é lenta (5,13 m/s contra 5,4 para um rifle) e ruim para peeks: jogue-a na defesa ou em retake.

Quando comprar

A Ares serve para meias compras e rounds em que você defende um bomb site com poucos créditos. Por 1.600 créditos, ela deixa espaço para uma Armadura Leve. É fraca no ataque: evite-a quando precisar entrar num bomb site. Vale a pena quando você consegue atirar através do cenário.

Pontos fortes

  • Penetração alta: você pune um inimigo atrás de uma parede ou caixa, o que poucas armas desse preço permitem.
  • Pente de 50 balas a 13 balas por segundo: você pode regar um ângulo ou uma fumaça sem recarregar.
  • Duas balas na cabeça matam até 30 m, mesmo contra Armadura Pesada (75 de dano).
  • É a única arma cuja precisão melhora quanto mais você atira sem parar: a dispersão passa de 1° para 0,7° em pé.

Pontos fracos

  • Dispersão alta no início e correndo (6,5° correndo): ela pune peeks e as primeiras balas.
  • Saque de 1,25 s e recarga de 3,25 s: pegam você no meio da manipulação.
  • Deslocamento reduzido (5,13 m/s contra 5,4 para um rifle): você segura ângulos, não engaja.
  • No corpo ela causa 30 e depois 28: são necessárias 4 a 6 balas conforme a armadura e a distância, então um duelo perdido se a cabeça não for acertada.

Dicas

  1. Agache: a dispersão é multiplicada por 0,6, o que torna as primeiras balas bem mais confiáveis.
  2. Comece a atirar no ângulo antes de o inimigo estar lá: a Ares ganha precisão ao longo das balas.
  3. Atire através das paredes em posições conhecidas: a penetração alta transforma cada informação num possível abate.
  4. Depois de um spray, mude de posição antes de recarregar: 3,25 s exposto são longos.
  5. Evite dar peek correndo: 6,5° de dispersão de corrida tornam as primeiras balas inúteis.

A mira para treinar

As subcategorias do benchmark do Road2Radiant que mais pesam aqui.

  • Reactive

    Tracking reativo

    Você segura um ângulo e ajusta a mira num inimigo que aparece e depois se move: o tracking reativo conta mais que o clique.

    Exercícios para evoluir
  • Precise

    Tracking de precisão, bem suave

    O spray ganha precisão: acompanhar um alvo com limpeza durante vários segundos faz a diferença.

    Exercícios para evoluir
Meça essas habilidades com o benchmark

Para comparar com

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Treine a mira que esta arma exige

Fontes

Atualizado em 13 de outubro de 2026

Dados do patch 13.06. Nomes, imagens e estatísticas das armas: Riot Games, via valorant-api.com.