Fusils de précision
Outlaw : dégâts et conseils
L'Outlaw est un sniper à double canon à 2 400 crédits : deux balles par chargeur, une forte pénétration et une cadence rapide pour enchaîner deux tirs.
- Prix
- 2 400 crédits
Statistiques
- Prix
- 2 400 crédits
- Cadence
- 2,75 coups/s
- Chargeur
- 2 balles
- Rechargement
- 3,8 s
- Mise en main
- 1,25 s
- Vitesse de course
- 80 % de la vitesse au couteau
- Dispersion du premier tir
- 3,5°
- Pénétration
- Élevée
- Mode de tir
- Semi-automatique
- Tir secondaire
- Visée, zoom ×3,5
Dégâts par distance
Dégâts d'une balle selon la zone touchée, et tirs nécessaires pour éliminer un adversaire à 100 PV équipé de : Armure lourde.
| Distance | Tête | Corps | Jambes |
|---|---|---|---|
| 0 à 50 m | 238 (1 tir) | 140 (2 tirs) | 119 (2 tirs) |
Comment la jouer
L'Outlaw est un sniper de milieu de gamme, entre le Marshal et l'Operator. Il tire deux balles très vite, à 2,75 tirs par seconde, ce qui permet de corriger un premier tir raté ou de finir un adversaire touché au corps. Depuis le patch 13.01, le deuxième tir est moins précis : laisse retomber le recul et corrige ta visée avant de tirer. Sa pénétration est forte, il convient donc aussi aux angles derrière des murs fins. Le rechargement complet est l'un des plus longs du jeu.
Quand l'acheter
En force buy ou en demi-achat quand tu as 2 400 crédits, et en full buy si l'équipe préfère un sniper moins cher qu'un Operator. Sa pénétration le rend utile contre des ennemis qui se cachent derrière des décors. Compte 2 800 crédits avec une armure légère.
Forces
- Deux balles prêtes : le second tir part à 2,75 tirs par seconde, bien plus vite qu'avec le Marshal (1,5).
- Un tir à la tête tue toujours, et un tir au corps tue un adversaire avec armure légère (140 contre 125 PV).
- La pénétration des murs est élevée : on peut taper à travers des décors fins sans exposer sa tête.
- Son prix de 2 400 crédits reste bien inférieur à celui de l'Operator, ce qui le rend jouable dès un demi-achat.
Faiblesses
- Chargeur de deux balles et rechargement complet de 3,8 secondes : après le duel, tu es vulnérable.
- Depuis le patch 13.01, après le premier tir, le second part avec jusqu'à 2,25° de dispersion et un recul de 4,0 : le deuxième tir rapide est incertain.
- Un tir au corps ne tue pas un adversaire en armure lourde (140 contre 150 PV).
- Un seul niveau de zoom (3,5x) et deux balles : moins adapté que l'Operator (2,5x ou 5x, cinq balles) pour verrouiller de longs couloirs.
Conseils
- Sépare un peu tes deux tirs depuis le patch 13.01 : laisse retomber le recul et recorrige la visée avant de tirer à nouveau.
- Vise la tête pour le premier tir : il tue sans condition, alors que le corps laisse en vie une cible en armure lourde.
- Tire à l'arrêt ou après un counter-strafe : la dispersion en mouvement fait rater les tirs à distance.
- Après un échange, recule pour recharger : 3,8 secondes de rechargement sont longues dans un duel.
- Utilise la pénétration sur les murs fins, quand l'ennemi est révélé par une capacité.
L'aim à travailler
Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.
Static
Clics sur cibles fixes
Le premier tir doit toucher la tête sur une cible fixe : c'est le geste qui fait la valeur de l'arme.
Exercices pour progresserDynamic
Clics sur cibles en mouvement
Le second tir vise un ennemi qui bouge après avoir été touché : il faut corriger vite sur une cible en déplacement.
Exercices pour progresser
À comparer avec
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Travaille l'aim que cette arme demande
Sources
Mis à jour le 13 octobre 2026
Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.