Fusils de précision
Marshal : dégâts et conseils
Le Marshal est le sniper à levier le moins cher de l'arsenal, à 950 crédits. Il tue en un tir à la tête et permet de sniper sans vider sa bourse.
- Prix
- 950 crédits
Statistiques
- Prix
- 950 crédits
- Cadence
- 1,5 coups/s
- Chargeur
- 5 balles
- Rechargement
- 2,5 s
- Mise en main
- 1,25 s
- Vitesse de course
- 80 % de la vitesse au couteau
- Dispersion du premier tir
- 1°
- Pénétration
- Moyenne
- Mode de tir
- Semi-automatique
- Tir secondaire
- Visée, zoom ×3,5
Dégâts par distance
Dégâts d'une balle selon la zone touchée, et tirs nécessaires pour éliminer un adversaire à 100 PV équipé de : Armure lourde.
| Distance | Tête | Corps | Jambes |
|---|---|---|---|
| 0 à 50 m | 202 (1 tir) | 101 (2 tirs) | 85,85 (2 tirs) |
Comment la jouer
Le Marshal se joue à moyenne et longue distance, entre 20 et 50 mètres, sur un angle que tu tiens ou un couloir que tu contrôles. Son tir sans zoom reste correct à l'arrêt (1° de dispersion), et il est assez léger pour permettre des peeks rapides. Tire une fois, puis recule ou change d'angle : la cadence est lente. Le rechargement se fait balle par balle, donc tu peux recharger entre deux tirs. À courte distance, tu es souvent perdant face à un fusil.
Quand l'acheter
Quand tu veux un sniper pas cher : après un pistol round gagné, en force buy ou en eco partielle. Ajoute une armure légère si tu as 1 350 crédits. Si l'économie est saine et que tu veux un meilleur tueur, passe à l'Outlaw ou à l'Operator.
Forces
- Prix bas : à 950 crédits, c'est le sniper le plus facile à payer, même en eco ou après un pistol round gagné.
- Un tir à la tête tue n'importe quel adversaire, boucliers compris, jusqu'à 50 mètres.
- Léger et mobile : on le sort en 1,25 s et on peut jiggle-peek, là où l'Operator (sortie 1,5 s, 72 % de vitesse en zoom) s'y prête mal.
- Le tir sans zoom est assez précis pour punir un ennemi qui se découvre, même sans passer par la lunette.
Faiblesses
- Un tir au corps (101) ne tue qu'un ennemi sans armure : dès qu'il en a une (125 ou 150 PV), il en faut deux, à 1,5 tir par seconde.
- Pénétration des murs moyenne : moins de frags à travers les décors qu'avec l'Outlaw ou l'Operator.
- Le zoom ralentit le tir à 1,2 par seconde : un duel raté contre un fusil se paie cher.
- Un tir manqué laisse l'ennemi se placer : sans second tir rapide, tu dois reculer ou changer d'angle.
Conseils
- Tire à l'arrêt ou après un counter-strafe : en mouvement, la dispersion monte de 10 à 15 degrés et le tir est perdu.
- Vise la tête : un seul tir suffit, alors que le corps oblige à enchaîner deux tirs.
- Recharge une balle entre deux tirs : 0,5 s par balle contre 0,67 s entre deux tirs (0,83 s en zoom).
- Garde le zoom pour les angles lointains et tire sans zoom quand l'ennemi arrive de près.
- Après un tir, change de position avant que l'ennemi ne te retrouve : ta cadence est trop lente pour un deuxième duel.
L'aim à travailler
Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.
Static
Clics sur cibles fixes
Un tir à la tête suffit : le flick sur une cible fixe, bien placé, est le geste principal du Marshal.
Exercices pour progresserSpeed
Switch rapide entre les cibles
Quand deux ennemis se découvrent, il faut passer de l'un à l'autre en une seconde, car la cadence est lente.
Exercices pour progresser
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Sources
Mis à jour le 13 octobre 2026
Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.