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Fusils de précision

Marshal : dégâts et conseils

Le Marshal est le sniper à levier le moins cher de l'arsenal, à 950 crédits. Il tue en un tir à la tête et permet de sniper sans vider sa bourse.

Prix
950 crédits
Marshal

Statistiques

Prix
950 crédits
Cadence
1,5 coups/s
Chargeur
5 balles
Rechargement
2,5 s
Mise en main
1,25 s
Vitesse de course
80 % de la vitesse au couteau
Dispersion du premier tir
1°
Pénétration
Moyenne
Mode de tir
Semi-automatique
Tir secondaire
Visée, zoom ×3,5

Dégâts par distance

Dégâts d'une balle selon la zone touchée, et tirs nécessaires pour éliminer un adversaire à 100 PV équipé de : Armure lourde.

Dégâts par distance
DistanceTêteCorpsJambes
0 à 50 m202 (1 tir)101 (2 tirs)85,85 (2 tirs)

Comment la jouer

Le Marshal se joue à moyenne et longue distance, entre 20 et 50 mètres, sur un angle que tu tiens ou un couloir que tu contrôles. Son tir sans zoom reste correct à l'arrêt (1° de dispersion), et il est assez léger pour permettre des peeks rapides. Tire une fois, puis recule ou change d'angle : la cadence est lente. Le rechargement se fait balle par balle, donc tu peux recharger entre deux tirs. À courte distance, tu es souvent perdant face à un fusil.

Quand l'acheter

Quand tu veux un sniper pas cher : après un pistol round gagné, en force buy ou en eco partielle. Ajoute une armure légère si tu as 1 350 crédits. Si l'économie est saine et que tu veux un meilleur tueur, passe à l'Outlaw ou à l'Operator.

Forces

  • Prix bas : à 950 crédits, c'est le sniper le plus facile à payer, même en eco ou après un pistol round gagné.
  • Un tir à la tête tue n'importe quel adversaire, boucliers compris, jusqu'à 50 mètres.
  • Léger et mobile : on le sort en 1,25 s et on peut jiggle-peek, là où l'Operator (sortie 1,5 s, 72 % de vitesse en zoom) s'y prête mal.
  • Le tir sans zoom est assez précis pour punir un ennemi qui se découvre, même sans passer par la lunette.

Faiblesses

  • Un tir au corps (101) ne tue qu'un ennemi sans armure : dès qu'il en a une (125 ou 150 PV), il en faut deux, à 1,5 tir par seconde.
  • Pénétration des murs moyenne : moins de frags à travers les décors qu'avec l'Outlaw ou l'Operator.
  • Le zoom ralentit le tir à 1,2 par seconde : un duel raté contre un fusil se paie cher.
  • Un tir manqué laisse l'ennemi se placer : sans second tir rapide, tu dois reculer ou changer d'angle.

Conseils

  1. Tire à l'arrêt ou après un counter-strafe : en mouvement, la dispersion monte de 10 à 15 degrés et le tir est perdu.
  2. Vise la tête : un seul tir suffit, alors que le corps oblige à enchaîner deux tirs.
  3. Recharge une balle entre deux tirs : 0,5 s par balle contre 0,67 s entre deux tirs (0,83 s en zoom).
  4. Garde le zoom pour les angles lointains et tire sans zoom quand l'ennemi arrive de près.
  5. Après un tir, change de position avant que l'ennemi ne te retrouve : ta cadence est trop lente pour un deuxième duel.

L'aim à travailler

Les sous-catégories du benchmark Road2Radiant qui comptent le plus ici.

  • Static

    Clics sur cibles fixes

    Un tir à la tête suffit : le flick sur une cible fixe, bien placé, est le geste principal du Marshal.

    Exercices pour progresser
  • Speed

    Switch rapide entre les cibles

    Quand deux ennemis se découvrent, il faut passer de l'un à l'autre en une seconde, car la cadence est lente.

    Exercices pour progresser
Mesurer ces compétences avec le benchmark

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Sources

Mis à jour le 13 octobre 2026

Données du patch 13.06. Noms, visuels et statistiques des armes : Riot Games, via valorant-api.com.