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Subfusiles

Stinger: daño y consejos

La Stinger es un subfusil de 1.100 créditos, con la cadencia más alta del arsenal. Es el arma de las medias compras, hecha para el combate cercano.

Precio
1100 créditos
Stinger

Estadísticas

Precio
1100 créditos
Cadencia
16 disparos/s
Cargador
20 balas
Recarga
2,25 s
Tiempo de equipado
0,75 s
Velocidad al correr
85 % de la velocidad con cuchillo
Dispersión del primer disparo
0,65°
Penetración
Baja
Modo de disparo
Automático
Disparo secundario
Apuntar, zoom ×1,15

Daño por distancia

Daño de una bala según la zona alcanzada, y disparos necesarios para eliminar a un rival con 100 PS equipado con: Armadura pesada.

Daño por distancia
DistanciaCabezaCuerpoPiernas
de 0 a 15 m67,5 (3 disparos)27 (6 disparos)22,95 (7 disparos)
de 15 a 50 m57 (3 disparos)23 (7 disparos)19 (8 disparos)

Cómo jugarla

La Stinger dispara en automático a 16 balas por segundo, con un cargador de 20 balas y una recarga de 2,25 s. El cargador se vacía en poco más de un segundo: dispara en series cortas de 3 a 5 balas, sin regar. Al apuntar (clic derecho), pasa a ráfaga de 4 balas, más lenta pero más estable. Brilla a menos de 15 m, sobre todo cuando te mueves, porque conserva el 85 % de la velocidad de carrera. Más allá, el retroceso y la dispersión te penalizan. Juega ángulos cerrados, entradas de sitio y duelos en los que sorprendes al enemigo. Frente a varios rivales, cambia de arma en lugar de vaciar el cargador.

Cuándo comprarla

La Stinger es una compra de media compra o de ronda de transición, cuando aún no puedes pagar un rifle. A 1.100 créditos, te deja coger una armadura ligera y una habilidad. También es práctica contra una economía débil del enemigo. Evítala en una ronda de compra completa si puedes comprar una Vandal o una Phantom.

Fortalezas

  • Cadencia de 16 balas por segundo: a menos de 15 m, dos balas a la cabeza matan a un enemigo sin armadura o con armadura ligera, en unos 0,06 s.
  • Cuesta 1.100 créditos, así que deja para comprar armadura y habilidades en una media compra.
  • Sigue siendo maniobrable: 85 % de la velocidad de carrera y 0,75 s para sacar el arma, útil para los peeks agresivos.
  • El modo ráfaga al apuntar ofrece una opción más estable para duelos a media distancia, sin cambiar de arma.

Debilidades

  • Solo 20 balas por cargador: un duelo fallado te deja sin munición frente al segundo enemigo.
  • Más allá de 15 m, la cabeza baja a 57: 2 disparos sin armadura, pero 3 contra armadura ligera. La Spectre es más regular.
  • Dispersión y retroceso marcados en fuego continuo (reforzados en el parche 11.08): los sprays largos se van en todas direcciones.
  • Poca penetración de paredes: rara vez castigas a un enemigo tras un escenario.

Consejos

  1. Haz un counter-strafe antes de disparar, y luego dispara en series de 3 a 5 balas: más allá, la dispersión hace fallar la cabeza.
  2. Apunta a la cabeza desde la primera bala: a menos de 15 m, dos impactos a la cabeza matan, frente a cuatro al cuerpo.
  3. Usa la ráfaga al apuntar en duelos a más de 15 m, donde el fuego continuo pierde precisión.
  4. Recarga a cubierto en cuanto hayas ganado un duelo: 20 balas se van rápido y 2,25 s al descubierto son largos.
  5. Guárdala para las rondas en las que puedes aislar al enemigo en un pasillo o un ángulo corto.

El aim que debes trabajar

Las subcategorías del benchmark de Road2Radiant que más cuentan aquí.

  • Strafe Click

    Clics mientras te mueves

    La Stinger se dispara en series cortas tras un counter-strafe: esta técnica decide la primera bala a la cabeza.

    Ejercicios para progresar
  • Speed

    Switch rápido entre objetivos

    Los duelos cercanos exigen encadenar rápido varios objetivos con pocas balas, es decir, transiciones rápidas entre enemigos.

    Ejercicios para progresar
Mide estas habilidades con el benchmark

Para comparar con

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Fuentes

Actualizado el 13 de octubre de 2026

Datos del parche 13.06. Nombres, imágenes y estadísticas de las armas: Riot Games, vía valorant-api.com.