Francotiradores
Marshal: daño y consejos
La Marshal es el francotirador de palanca más barato del arsenal, a 950 créditos. Mata de un disparo a la cabeza y permite jugar de sniper sin vaciar la cartera.
- Precio
- 950 créditos
Estadísticas
- Precio
- 950 créditos
- Cadencia
- 1,5 disparos/s
- Cargador
- 5 balas
- Recarga
- 2,5 s
- Tiempo de equipado
- 1,25 s
- Velocidad al correr
- 80 % de la velocidad con cuchillo
- Dispersión del primer disparo
- 1°
- Penetración
- Media
- Modo de disparo
- Semiautomático
- Disparo secundario
- Apuntar, zoom ×3,5
Daño por distancia
Daño de una bala según la zona alcanzada, y disparos necesarios para eliminar a un rival con 100 PS equipado con: Armadura pesada.
| Distancia | Cabeza | Cuerpo | Piernas |
|---|---|---|---|
| de 0 a 50 m | 202 (1 disparo) | 101 (2 disparos) | 85,85 (2 disparos) |
Cómo jugarla
La Marshal se juega a media y larga distancia, entre 20 y 50 metros, en un ángulo que aguantas o un pasillo que controlas. Su disparo sin zoom sigue siendo correcto parado (1° de dispersión), y es lo bastante ligera para permitir peeks rápidos. Dispara una vez y luego retrocede o cambia de ángulo: la cadencia es lenta. La recarga se hace bala a bala, así que puedes recargar entre dos disparos. A corta distancia, sueles perder frente a un rifle.
Cuándo comprarla
Cuando quieres un sniper barato: tras ganar una ronda de pistolas, en force buy o en eco parcial. Añade una armadura ligera si tienes 1.350 créditos. Si la economía está sana y quieres un mejor asesino, pasa a la Outlaw o a la Operator.
Fortalezas
- Precio bajo: a 950 créditos, es el sniper más fácil de pagar, incluso en eco o tras ganar una ronda de pistolas.
- Un disparo a la cabeza mata a cualquier rival, escudos incluidos, hasta 50 metros.
- Ligera y móvil: se saca en 1,25 s y se puede hacer jiggle-peek, algo que la Operator (equipado 1,5 s, 72 % de velocidad con zoom) permite mal.
- El disparo sin zoom es lo bastante preciso para castigar a un enemigo que se descubre, incluso sin pasar por la mirilla.
Debilidades
- Un disparo al cuerpo (101) solo mata a un enemigo sin armadura: en cuanto la lleva (125 o 150 PV), hacen falta dos, a 1,5 disparos por segundo.
- Penetración de paredes media: menos bajas a través del escenario que con la Outlaw o la Operator.
- El zoom ralentiza el disparo a 1,2 por segundo: un duelo fallado contra un rifle se paga caro.
- Un disparo fallado deja que el enemigo se coloque: sin un segundo disparo rápido, tienes que retroceder o cambiar de ángulo.
Consejos
- Dispara parado o tras un counter-strafe: en movimiento, la dispersión sube de 10 a 15 grados y el disparo se pierde.
- Apunta a la cabeza: un solo disparo basta, mientras que el cuerpo obliga a encadenar dos disparos.
- Recarga una bala entre dos disparos: 0,5 s por bala frente a 0,67 s entre dos disparos (0,83 s con zoom).
- Guarda el zoom para los ángulos lejanos y dispara sin zoom cuando el enemigo llega de cerca.
- Tras un disparo, cambia de posición antes de que el enemigo te encuentre: tu cadencia es demasiado lenta para un segundo duelo.
El aim que debes trabajar
Las subcategorías del benchmark de Road2Radiant que más cuentan aquí.
Static
Clics en objetivos fijos
Un disparo a la cabeza basta: el flick sobre un objetivo fijo, bien colocado, es el gesto principal de la Marshal.
Ejercicios para progresarSpeed
Switch rápido entre objetivos
Cuando dos enemigos se descubren, hay que pasar de uno a otro en un segundo, porque la cadencia es lenta.
Ejercicios para progresar
Para comparar con
Misma categoría
Trabaja el aim que exige esta arma
Fuentes
- wiki.playvalorant.com (se abre en una pestaña nueva)
- ggrecon.com (se abre en una pestaña nueva)
- dexerto.com (se abre en una pestaña nueva)
Actualizado el 13 de octubre de 2026
Datos del parche 13.06. Nombres, imágenes y estadísticas de las armas: Riot Games, vía valorant-api.com.