Escopetas
Judge: daño y consejos
La Judge es una escopeta automática de 1.850 créditos que dispara 12 perdigones por tiro. Aplasta los duelos muy cercanos, sobre todo contra varios rivales.
- Precio
- 1850 créditos
Estadísticas
- Precio
- 1850 créditos
- Cadencia
- 3,5 disparos/s
- Cargador
- 5 balas
- Recarga
- 2,2 s
- Tiempo de equipado
- 1 s
- Velocidad al correr
- 75 % de la velocidad con cuchillo
- Dispersión del primer disparo
- 2,5°
- Penetración
- Baja
- Modo de disparo
- Automático
- Disparo secundario
- Ninguno
Daño por distancia
Daño de un solo perdigón, 12 perdigones por disparo: los disparos para matar dependen de cuántos perdigones aciertan.
| Distancia | Cabeza | Cuerpo | Piernas |
|---|---|---|---|
| de 0 a 10 m | 34 | 17 | 14,45 |
| de 10 a 15 m | 20 | 10 | 8,5 |
| de 15 a 50 m | 14 | 7 | 5,95 |
Cómo jugarla
La Judge dispara 12 perdigones por tiro en automático, a 3,5 disparos por segundo, con 5 cartuchos y una recarga de 2,2 s. A menos de 10 m, un perdigón a la cabeza inflige 34 de daño y 17 al cuerpo: un disparo basta si aciertan suficientes perdigones. Más allá de 15 m, el daño se desploma a 7 al cuerpo por perdigón. Agáchate para reducir la dispersión, sobre todo cuando aguantas un ángulo. Se juega en un pasillo, dentro de un humo o en retake, cuando el enemigo llega hacia ti. Se mueve despacio (75 % de la velocidad de carrera).
Cuándo comprarla
La Judge se paga en una ronda de compra completa o en una media compra cómoda, cuando defiendes un sitio sobre ángulos cortos. A 1.850 créditos, exige una economía decente y un plan cercano a tu equipo. Evítala en ataque abierto contra rifles, o cuando tienes que cruzar largas líneas de tiro.
Fortalezas
- A menos de 10 m, un perdigón al cuerpo hace 17: 6 perdigones de 12 bastan para matar a un enemigo sin armadura.
- Cadencia automática de 3,5 disparos por segundo: encadenas a dos rivales cercanos mucho más rápido que con una Bucky.
- Excelente dentro de un humo o un pasillo, donde el enemigo tiene que entrar a corta distancia.
- Práctica para aguantar un ángulo fijo en defensa: el enemigo que llega hacia ti recibe de golpe gran parte de los perdigones.
Debilidades
- A 1.850 créditos, pesa en la economía y deja poco para las protecciones.
- Dispersión alta (2,5° al inicio, 4° como máximo): más allá de 10 m, se pierden muchos perdigones.
- Sin modo alternativo, no hace nada a media distancia: más allá de 15 m, un perdigón solo hace 7 al cuerpo.
- Movimiento lento (75 % de la velocidad de carrera) y solo 5 cartuchos: te castigan si fallas.
Consejos
- Agáchate mientras aguantas el ángulo: la dispersión baja y más perdigones aciertan en la misma zona.
- Dispara a menos de 10 m: más allá, la cabeza pasa de 34 a 20 por perdigón y el cuerpo de 17 a 10.
- Usa los humos de tu equipo para colocarte dentro y disparar sin que te vean desde lejos.
- Detente antes del disparo: correr añade 2° de dispersión y caminar 1°, lo que hace fallar buena parte de los perdigones.
- No vacíes el cargador de golpe: guarda uno o dos cartuchos si llegan varios enemigos.
El aim que debes trabajar
Las subcategorías del benchmark de Road2Radiant que más cuentan aquí.
Static
Clics en objetivos fijos
Hay que colocar la mira sobre un enemigo que aparece en la esquina y disparar limpio: la precisión del primer disparo decide.
Ejercicios para progresarDynamic
Clics en objetivos en movimiento
Cuando el enemigo se mueve a corta distancia, debes seguir su dirección para que la mayoría de los perdigones le den.
Ejercicios para progresar
Para comparar con
Misma categoría
Trabaja el aim que exige esta arma
Fuentes
- wiki.playvalorant.com (se abre en una pestaña nueva)
- wiki.playvalorant.com (2) (se abre en una pestaña nueva)
- esportnow.gg (se abre en una pestaña nueva)
Actualizado el 13 de octubre de 2026
Datos del parche 13.06. Nombres, imágenes y estadísticas de las armas: Riot Games, vía valorant-api.com.