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Guide

Trade kill Valorant : jouer en paire pour gagner les duels

Trade kill Valorant : reste à portée de ton entrant, re-peek l'angle qui l'a tué, ne prends jamais le premier contact seul. Paires 2-1-2, erreurs, exercice.

La réponse en bref

Un trade, c'est tuer l'ennemi qui vient de tuer ton coéquipier. Il transforme une mort en échange, et il garde l'équipe dans le round. Le test d'une exécution est simple : si ton entrant meurt et que personne ne le trade, l'exécution a échoué.

Le principe tient en trois règles. Personne ne prend le premier contact seul. Le suiveur reste assez proche pour re-peeker l'angle exact qui a tué l'entrant. Et un trade se prépare : un trade sans lecture de l'environnement peut te coûter un deuxième joueur. Aucun guide lu ne donne de distance en mètres ou en secondes : ce sont des repères d'entraîneurs, pas des règles de Riot.

Comment fonctionne un trade

Le trade a trois temps. L'entrant ouvre l'espace en dégageant un maximum d'angles. Si les défenseurs le tuent, le suiveur swingue tout de suite sur l'angle qui l'a tué, avant que le défenseur ait pu se replacer. Puis chacun reprend sa position et l'équipe regarde ce qui reste.

Le poids du rôle est inégal. Un entrant qui meurt gratuitement offre un gros avantage aux défenseurs. Les meilleurs entrants ont des capacités pour fermer la distance, comme Jett ou Raze ; ses coéquipiers le suivent pour trader et l'aider avec leurs capacités. Mais leur mort ne vaut quelque chose que si le suiveur est derrière : l'entrant se sacrifie, le suiveur transforme ce sacrifice en échange.

Le suiveur aussi a un travail avant la mort. Il vise déjà l'angle probable, il porte sa propre flash ou sa fumée, et il annonce son swing en deux mots. Sans utilitaire, le trade est un duel à égalité ; avec, il devient un avantage. Le peek à sec offre un duel gratuit au défenseur.

L'espacement : près, mais pas collé

Deux joueurs trop loin ne se tradent pas : l'ennemi a le temps de se replacer. Deux joueurs collés se font toucher par la même flash et le même angle. Les sources ne chiffrent pas la bonne distance, car elle change avec la carte et l'angle. La règle utile est celle de BoostRoom : chaque angle disputé est tenu par deux joueurs qui peuvent se trader.

Voici la forme qu'on retrouve en attaque, avec la répartition 2-1-2, présentée comme la plus adaptée au classé, à prendre par défaut dans le doute : deux paires de pression et un joueur près du spike. Les rôles se répartissent ainsi :

  1. L'initiateur s'associe au joueur de premier contact pour l'information.
  2. Le duelliste prend l'espace en premier, seulement quand un trade est proche.
  3. La sentinelle couvre les flancs.
  4. Le contrôleur joue souvent près du porteur du spike ou du groupe principal, et le porteur du spike ne devrait pas être le premier contact.
  5. Le lurker tient les rotations et ne meurt pas seul.

Après le premier pick, ne cours pas après le suivant. Tiens ta position pour la tentative de trade des défenseurs : cela peut te donner un deuxième pick. Si tu ne peux plus te replier derrière un couvert après le contact, tu t'es trop étendu. Les détails de l'exécution sont dans le guide de l'attaque, et la lecture des angles dans le guide des peeks.

Trader en défense

En défense, tu n'as pas d'entrant, mais le même principe vaut : si tu meurs seul sur un angle, personne ne peut te trader. Place donc des holds à deux sur les chemins courants : l'un prend le premier contact, l'autre swingue au son. Évite les coins isolés sans renfort, sauf pour appâter. Même un trade un pour un garde le site contestable.

Le crossfire pousse l'idée plus loin : deux joueurs sur des angles qui se croisent sur la même zone. Les attaquants doivent peeker un joueur et se faire trader, ou risquer de mourir sous les deux. Un off-angle surprend, mais t'expose au trade ; et il faut changer d'installation tous les quelques rounds. Pour le plan de défense par site, passe par le guide de la défense et les guides de cartes.

Les erreurs fréquentes

Les sources lues ne les classent pas par rang. Elles reviennent à tous les paliers :

  • Entrer seul, sans coéquipier assez proche pour re-peeker.
  • Regarder l'entrant mourir sans le trader.
  • Suivre sans utilitaire et peeker à sec.
  • Lancer la flash avant que l'entrant soit en position.
  • Chasser le pick suivant au lieu de tenir pour le trade adverse.
  • Trader sans lecture, au risque de perdre un deuxième joueur.
  • Tenir un coin isolé en défense, où personne ne peut te trader.
  • Ne jamais changer d'installation au fil des rounds.
  • Envoyer le porteur du spike en premier contact.

Comment l'entraîner

Joue en duo, ou annonce le plan à l'équipe en solo queue : « je suis derrière toi ». Sur dix rounds, compte chaque mort et note si elle a été tradée. Critère de réussite (conseil de Road2Radiant, pas une règle de Riot) : au moins la moitié de tes morts sont tradées, et tu n'as jamais pris le premier contact sans un coéquipier qui puisse t'aider. Si le score est bas, rapproche-toi d'un pas et prépare ta flash avant le swing.

Un trade se gagne aussi par ton aim : re-peeker un angle exige un placement du viseur propre, voir le guide du crosshair placement et le guide de la communication pour les calls. Pour les plans par site, Road2Radiant publie des guides de cartes avec callouts traduits, plan d'attaque et de défense de chaque site et setups d'agents. Aucun rang n'est promis : c'est une méthode, et ton aim se travaille à part, avec la routine.

Questions fréquentes

C'est quoi un trade kill sur Valorant ?

C'est tuer vite l'ennemi qui vient de tuer ton coéquipier. Pour que ça marche, tu restes assez proche pour re-peeker l'angle exact qui a tué l'entrant.

À quelle distance faut-il rester de son coéquipier pour le trader ?

Les guides lus ne donnent aucun chiffre : ils disent assez proche pour re-peeker l'angle qui a tué, jamais assez loin pour que la paire se sépare. Le repère pratique : personne ne prend le premier contact sans qu'un coéquipier puisse l'aider.

Comment trader en défense ?

Tiens les angles à deux : l'un prend le premier contact, l'autre swingue au son, ou croisez deux angles sur la même zone. Seul sur un angle, tu ne peux pas être tradé.

Qui entre en premier en attaque ?

Le duelliste prend l'espace en premier, mais seulement quand un trade est proche ; l'initiateur s'associe au premier contact pour l'info, et le porteur du spike ne devrait pas être le premier contact.

Que faire quand l'entrant meurt et que personne ne le trade ?

L'exécution a échoué. Arrête de forcer et reprends le default (conseil de Road2Radiant, pas une règle de Riot) : un trade hâtif peut coûter un deuxième joueur.

Prêt à mesurer ton aim ?

Sources

Mis à jour le 15 octobre 2026